ACTIONS

Vous pouvez passer autant d'ordres que vous voulez dans la limite de votre argent et de votre crédit-temps.

Certains ordres sont réussis automatiquement mais la plupart ont un pourcentage de réussite variable : un jet est alors effectué pour voir si l'ordre est réussi. Les chances dépendent généralement d'une caractéristique et d'une compétence. Si les chances sont de 0% (ou inférieures), l'ordre sera d'office raté. Les chances de réussite ne peuvent excéder 95% (il subsiste toujours une chance de rater) sauf dans le cas d'une réussite automatique.

Si vous faites 1 sur votre jet, vous faites une réussite critique : cela vous apportera un avantage supplémentaire pour certains ordres. Si vous faites 100 sur votre jet, vous subissez un échec supplémentaire : cela provoquera un inconvénient supplémentaire pour certains ordres. Certains ordres n'ont pas de jet associé mais comportent quand même la possibilité de réussite ou d'échec critique (1 ou 100 sur un jet de référence). Lorsqu'un ordre permet une réussite ou un échec critique, c'est indiqué dans la description de l'ordre dans les règles.

Certains ordres demandent un minimum dans une caractéristique comme prérequis (il faut par exemple avoir un minimum de 2 en GES pour mettre un bâtiment en vente). Un effet provisoire montant la caractéristique permet néanmoins de passer l'ordre.

Certains ordres demandent une technologie comme prérequis : il faut que l'empire où vous vous trouvez ait mis cette technologie au point avant de pouvoir faire cette action.

Il y a des centaines d'ordres différents et ils ne sont pas tous exposés dans les Règles de Base. Les ordres sont tous détaillés dans les Règles Avancées.


Groupe

Se Cacher

Vous pouvez vous cacher dans le bâtiment où vous vous trouvez, avec votre groupe sauf si celui-ci comporte plus de 4 personnes. Le niveau de sécurité du bâtiment joue comme malus (x5%), sauf si vous êtes le propriétaire ou le gestionnaire du bâtiment. Si celui-ci est équipé d'une caméra, il y a un malus supplémentaire de 20%.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: 50% + PER x 5 + Discrétion - NS x 5

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Quitter la Cache

Vous pouvez sortir de votre cachette (avec l'ensemble de votre groupe).

Coût: 0 | Durée: 0:00 | Jet: Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Fouiller

Vous pouvez fouiller la pièce où vous vous trouvez. Toutes les personnes cachées (ou entrées discrètement) sont alors découvertes. Vous avez également 50% de chances de découvrir une personne invisible (en ce cas, l'invisibilité est dissipée). Le résultat de votre jet est caché.

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: 50% + PER x 5 + Observation

Possibilité de réussite et d'échec critique.

SE CACHER

Lorsque vous êtes dans un bâtiment, vous pouvez vous cacher. Il suffit de cliquer sur votre groupe (la mention Groupe _votre nom_), et passer l'ordre adéquat.

Votre groupe est alors caché et ne peut être vu par les autres personnages qui entreraient dans le bâtiment (sauf capacité spéciale), à moins qu'ils ne se mettent à fouiller la pièce. Vous pouvez changer de pièce tout en restant caché.

Vous pouvez sortir de votre cache en passant l'ordre adéquat (en cliquant sur votre groupe). Le fait de passer un ordre légal ou de rater un ordre illégal vous fait sortir automatiquement de votre cachette.

Vous pouvez fouiller la pièce où vous êtes (toujours en cliquant sur le nom de votre groupe et en passant l'ordre adéquat). Vous découvrirez alors toutes les personnes cachées.

Vous pouvez également vous cacher en entrant discrètement dans un bâtiment : il faut cliquer sur Discrètement plutôt que sur Entrer depuis l'interface de déplacement. Vous arriverez alors caché dans la zone Extérieur du bâtiment.


Vandalisme (Infraction)

Vous pouvez perpétrer un acte de vandalisme. Le bâtiment perdra 2 PdB s'il a plus de 10 PdB (sauf s'il est indestructible), réduit à 1 PdB s'il est de niveau 4. En outre, s'il s'agit d'un bâtiment public, la popularité impériale baissera de 1. S'il s'agit d'un ministère, elle baissera de 2.

Coût: 0 | Durée: 0:45 | Jet: 50% + PER x 5 + Discrétion

ILLÉGALITÉ

Certaines actions sont illégales (c'est précisé à chaque fois dans l'ordre), comme par exemple le fait de commettre un acte de Vandalisme.

Pour passer un ordre illégal dans un bâtiment, il faut que vous soyez d'abord entré discrètement dans le bâtiment en question ou que vous vous soyez caché par la suite. À l'extérieur, vous n'avez pas besoin de vous cacher pour passer un ordre illégal (il n'y a d'ailleurs pas moyen de se cacher dans la rue). Exception: le combat est d'office possible que l'on soit caché ou pas.

Si vous échouez en passant un ordre illégal, vous perdez tout d'abord le bénéfice de votre entrée discrète (ce qui vous oblige de vous cacher à nouveau). Ensuite, votre méfait a été remarqué et vous êtes désormais recherché par la police de l'empire où vous êtes (un avis de recherche est lancé contre vous). Vous pouvez bien sûr vous enfuir mais vous êtes désormais un fugitif. Si vous exerciez une fonction dans l'empire où vous êtes, vous la perdez automatiquement.

Chaque fois que vous passez un ordre illégal (réussi ou non), vous subissez un malus de 10% sur le prochain ordre illégal, et ce jusqu'à minuit : on considère que la sécurité est en alerte et qu'il vous est plus difficile de commettre une action illégale. Si vous commettez encore un délit, le malus suivant sera alors de 20%, puis de 30% et ainsi de suite. Ce malus disparaît à minuit.

Il y a trois types d'ordre illégal :

  1. l'infraction, punie d'une peine de 1 jour d'emprisonnement
  2. le délit, puni d'une peine de 1 à 3 jours d'emprisonnement
  3. l'atteinte à la sécurité, plus grave, punie d'une peine de 3 à 5 jours d'emprisonnement

Dans les ordres illégaux, l'insécurité joue sur les chances de réussite. L'insécurité est la somme de l'insécurité de la ville (dépendant du nombre de policiers pouvant la surveiller) et de l'insécurité générale de l'empire (dépendant de son endettement). Les Règles Avancées donnent plus de détails sur l'insécurité et les forces de police.

Lorsque vous ratez un ordre illégal et qu'il s'agit d'un simple délit, si votre marge d'échec est faible (6% - votre Niveau) et que votre jet ne dépasse pas 95%, la police classera le dossier sans suite et l'avis de recherche ne sera pas lancé. Ainsi, si vous êtes de Niveau 2, une marge d'échec de 1 à 4% n'occasionnera pas d'avis de recherche. Par contre, les autres effets s'appliqueront : votre méfait sera connu du public et vous perdrez votre fonction si vous en exerciez une dans l'empire.


Avis de Recherche

AVIS DE RECHERCHE

Si vous ratez un ordre illégal (avec une marge d'échec de plus de 5%), un avis de recherche est lancé contre vous, avec le nombre de jours attachés à votre délit. Le Ministre de la Justice d'un pays peut également lancer un avis de recherche contre vous s'il le désire. Si vous êtes recherché par la justice, un cadre apparaît sur votre fiche de personnage avec les drapeaux des différents empires (dans la partie Carrière). Le chiffre à côté indique la peine d'emprisonnement que vous subirez (en nombre de jours) si vous êtes capturé.

Pour jeter un malfaiteur en prison, il faut d'abord le combattre, le mettre dans le coma, le capturer et l'amener à la prison. Une fois en prison, il devra purger sa peine, qui sera la peine d'emprisonnement cumulée des jours de prison pour tous les délits ratés qu'il a commis dans cet empire (uniquement). Les explications concernant la capture et les évasions se trouvent dans les Règles Avancées.

Si vous êtes jeté en prison et que vous transportez du matériel illégal sur vous, il sera confisqué et détruit. Si vous vous retrouvez en prison, vous ne pourrez plus passer aucun ordre jusqu'à ce que vous en soyez sorti. Vous devez accomplir votre peine jusqu'au bout, à moins que vous ne réussissiez à vous évader (si un complice prépare votre évasion) ou que vous n'obteniez votre libération. Si vous vous évadez, vous serez à nouveau recherché pour les jours de prison qu'il vous restait à purger, additionnés de la peine encourue pour évasion.

Si l'on ne parvient pas à vous jeter en prison, le total des jours des avis de recherche baisse de 1 chaque semaine (à la mise à jour hebdomadaire) dans chaque empire où vous êtes recherché. Cela correspond au fait que peu à peu, les poursuites à votre encontre sont abandonnées avec le temps qui passe. Vous ne bénéficiez pas de cet effet dans l'empire où vous êtes en prison (où le nombre de jours baisse de 1 par jour tant que vous êtes en prison).


LA POLICE

Dans le jeu, il existe des policiers qui sont des PNJ (Personnages Non-Joueurs). Ils tentent d'arrêter les personnes recherchées qui passent à leur portée.

Si vous êtes recherché, il vous faut éviter les policiers. Vous le pouvez en entrant discrètement dans un bâtiment ou en vous cachant avant de changer de pièce : ils ne voient pas les personnes cachées.

Si vous quittez un bâtiment alors que vous étiez caché, on considère que vous tentez d'en sortir discrètement : la police postée autour du bâtiment a 50% de chances de ne pas vous voir. Donc si vous voulez sortir discrètement d'un bâtiment, il faut vous cacher d'abord puis sortir.

Par contre une fois dans la rue, il n'y a plus moyen de se cacher : il vous faudra faire attention de ne pas passer à portée des policiers si vous êtes recherché.

Les policiers et leur façon d'agir sont détaillés dans les Règles Avancées.


LE COUVRE-FEU

Couvre-Feu

Si le Bourgmestre de la ville décrète le couvre-feu, sortir d'un bâtiment devient alors une Infraction (sauf pour les fonctionnaires de l'empire). Lorsque vous vous trouvez dans un bâtiment, un cadre jaune vous rappelle que le couvre-feu est décrété et qu'il vaut mieux ne pas sortir.

La tentative de sortie est soumise à un jet. En cas de réussite, on sort sans se faire voir. En cas d'échec, on sort également du bâtiment mais la police a repéré la tentative et lance un avis de recherche.

Si vous vous cachez avant de sortir, le jet se fera sous 30%+PERx5+Discrétion. Si vous ne vous cachez pas avant de sortir, vous n'avez que 10% de chances de passer inaperçu.