Compétences Niv.1 Niv.2 Niv.3 Niv.4 Niv.5 Niv.6
Baratin 5% 10% 10% 10% 10% 10%
Combat Mains Nues 15% 15% 15% 15% 15% 20%
Combat Contact 10% 15% 15% 20% 20% 25%
Combat Distance 15% 20% 25% 30% 35% 40%
Commerce - 5% 5% 5% 5% 5%
Démolition 5% 10% 10% 10% 10% 10%
Discrétion 10% 15% 20% 25% 25% 25%
Éloquence - - - - 5% 5%
Falsification - - 5% 5% 5% 5%
Foi - - - - - -
Informatique - - - - - -
Lancement de Sorts - - - - - -
Médecine - - - - - -
Observation 5% 5% 10% 10% 15% 15%
Organisation 5% 5% 5% 5% 5% 10%
Séduction 5% 5% 5% 5% 5% 5%
Survie 5% 5% 5% 5% 10% 10%
Vol 10% 10% 10% 15% 15% 15%
Assassin

Illustration:

Assassin

Faisant fi de la vie humaine, l'assassin est prêt à éliminer son contemporain si le contrat en vaut la peine. Il se glisse dans les maisons les mieux protégées pour régler de vieux comptes que le commanditaire ne peut régler lui-même. Il est craint autant qu'il est poursuivi par les agents de la loi.

Carrières de Base: Soldat, Voleur

Débouchés: Officier, Inquisiteur, Explorateur, Mercenaire, Révolutionnaire, Sorcier, Espion, Trafiquant, Faussaire, Criminel


Assassiner (Délit)

Vous pouvez tenter d'assassiner quelqu'un (sauf un de vos employés). Si l'opération réussit, celui-ci tombe immédiatement dans le coma. Si elle échoue, cela dégénère en combat.

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 10% + FOR x 5 - PER adv. x 5 + Discrétion + N x 5

Peur

Vous proférez des menaces contre quelqu'un qui prend peur : il ne pourra pas prendre l'initiative de vous attaquer (que ce soit par Combattre ou Bagarre) jusqu'à minuit. Il peut cependant se trouver dans un groupe qui vous attaque (s'il n'en est pas le leader). L'ordre ne peut être passé qu'une seule fois par jour sur une personne bien précise (peu importe l'Assassin tentant l'action). Les PNJ ne sont pas sensibles à cette Peur. L'insécurité joue comme bonus sur l'ordre.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + FOR x 5 - VOL adv. x 5 + Baratin + N x 5

Ambiance Hostile

Votre seule présence dans une pièce peut créer une ambiance hostile sans qu'on sache d'où cela provient. En cas de réussite, les personnes présentes non cachées (sauf vous) perdent 3 fois votre Niveau en Moral. On ignore de qui émane l'ambiance hostile, que l'action soit réussie ou non. Il doit y avoir une autre personne que vous, non cachée et pas dans le coma, pour pouvoir passer cet ordre. Les personnes cachées ou dans le coma ne sont pas affectées.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + CHA x 5 + Discrétion + N x 5

Installer un Piège (Délit)

Si vous disposez d'une pièce de métal, vous pouvez fabriquer et installer un piège dans une pièce (sauf bien sûr dans l'onglet Extérieur). La prochaine personne qui y entrera subira 5 points de dégâts (sous les armures). Seul le leader du groupe subit les dommages. Attention: si vous quittez et revenez dans la pièce, vous déclencherez également le piège. Un piège ne peut pas s'installer dans une tente.
Matériel nécessaire : 1 Métal

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 10% + INT x 5 + Démolition + N x 5

Engager

Vous pouvez engager des employés (ils apparaîtront dans votre groupe). Il faut payer immédiatement un montant égal au salaire quotidien. En cas de PNJ employés à titre privé, il y a un nombre limite de PNJ que vous pouvez employer (niveau + CHA de base, sauf bonus particuliers) - il n'y a pas de limite pour les PNJ de fonction. Il y a également un nombre limite de personnes dans votre groupe (6 + niveau + 2 x CHA modifié), peu importe le type de PNJ. Pour les employés privés, on ne peut en engager qu'un seul par jour. Pour les employés publics, chaque ville ne peut en fournir que 5 par jour.

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Fabriquer

Vous pouvez fabriquer un objet artisanal en rapport avec votre Carrière (voir descriptions de carrières). Cet ordre ne concerne que certaines carrières. Vous devez être à l'intérieur d'un bâtiment pour passer cet ordre (sauf pour les rations de survie). La durée de l'ordre varie selon les objets artisanaux.

Coût: 0 | Durée: 0:00 | Jet: Automatique

POUVOIRS SPÉCIAUX

[1] Assassiner (ordre de rencontre)

Dans le cadre de rencontres, l'Assassin peut tenter d' Assassiner sa victime, qui tombera alors immédiatement dans le coma. S'il échoue, cela dégénère en un combat. A noter qu'au Khanat Elmérien, l'action est illégale également (le combat n'a pas été entamé à la loyale).

[2] Peur (ordre de rencontre)

Dans le cadre de rencontres, l'Assassin peut tenter de faire Peur en proférant des menaces à un autre personnage. En cas de réussite, celui-ci prend effectivement peur et n'ose pas l'attaquer (jusqu'à minuit). Il peut cependant faire partie d'un groupe l'attaquant, s'il n'en est pas le leader.

Une personne ne peut être victime que d'une seule tentative de peur par jour, réussie ou non (même par un autre assassin).

Auberge

[3] Ambiance Hostile (action)

L'Assassin peut provoquer une Ambiance Hostile dans n'importe quelle pièce d'un bâtiment, faisant perdre 3 x Niveau points de moral à toutes les personnes présentes (sauf lui). Qu'il réussisse ou non son jet, son identité n'est pas connue (mais l'action est inscrite dans son rapport privé). Évidemment, il vaut mieux quitter les lieux après avoir provoqué une ambiance hostile car on soupçonnera les présents.

[4] Installer un Piège (action)

S'il dispose d'une pièce de métal, l'Assassin peut fabriquer et Installer un Piège dans la pièce où il se trouve (sauf évidemment au niveau de l'onglet Extérieur). Quiconque entrera dans la pièce (y compris lui-même) déclenchera le piège et subira 5 points de dégâts (sous les armures) : le piège est alors détruit. Seul le leader du groupe subit ces dommages.

Auberge

[5] Engager Assassin (action)

Un Assassin peut Engager un Assassin (PNJ) dans une Auberge (l'assassin est proposé dans la liste des employés possibles comme les gardes du corps et complices).

[6] Bonus à la 1ère Attaque (capacité spéciale)

L'Assassin surprend son adversaire et obtient un bonus aux dégâts égal à 1 + son Niveau/2 (arrondi en dessous) lors de son attaque du 1er round s'il est dans le groupe actif, qu'il soit leader ou non de ce groupe (mais pas s'il se trouve dans le groupe passif).

[7] Immunité à Parlementer Automatique (capacité spéciale)

L'Assassin est immunisé à la capacité Parlementer de Manière Automatique du Diplomate : si ce dernier réussit son jet, il sera informé qu'il est attaqué par un assassin, mais le combat continue.

POISON
Poison Poison

Normalement utilisé pour combattre la vermine, ce produit peut être employé sur les humains. Quiconque boit du poison tombe immédiatement dans le coma.

Production: Hôpital niveau 2

[8] Fabrication de Poisons (artisanat lié à la carrière)

L'Assassin peut fabriquer des poisons de manière artisanale. Il doit disposer des mêmes matières de base (4 plantes médicinales) que dans un Hôpital et y consacrer le même temps (1 UT). Il ne lui est donc pas nécessaire de trouver un Hôpital acceptant de produire du poison, ce qui est souvent considéré comme illégal. L'ordre peut être passé depuis sa fiche de personnage (partie Matériel).


Assassin

Illustration: Eàràné Coàmenel

Assassin

Illustration: Eàràné Coàmenel

Assassin

Illustration: Asphalte, sale con aigri

Assassin

Illustration: Dame Eskarina

MISSIONS
Mission Points
Combat

Vous devez sortir vainqueur d'un combat (ayant duré au minimum 3 rounds). Vous devez diriger ce combat.

9
Gêne de la Surveillance

Vous devez réussir à gêner la surveillance des policiers dans une ville (au commissariat).

5
Assassiner

Vous devez réussir un assassinat sur un PJ.

10
Ambiance Hostile

Vous devez provoquer une ambiance hostile.

7
Peur

Vous devez réussir à faire peur à un autre personnage.

6
Empoisonner

Vous devez réussir à faire consommer du poison à quelqu'un d'autre.

10
Installer un Piège

Vous devez réussir à installer un piège.

6