Apprentie

Illustration: Dame Eskarina

TYPES DE MAGIE

La magie n'est pas très répandue dans le cybermonde mais elle existe néanmoins. Rares sont ceux qui peuvent la maîtriser et leurs connaissances sont souvent limitées.

La magie est répartie en 7 domaines ayant chacun accès à une liste de sorts :

  1. la Démonologie : permet l'invocation de démons et de malédictions
  2. la Divination : permet de lire le passé ou de prévoir les événements futurs
  3. l'Élémentalisme : permet de maîtriser les éléments, comme le feu ou l'air
  4. l'Enchantement : permet de contrôler les émotions d'autrui
  5. l'Illusion : permet de se rendre invisible et d'affecter la perception du temps
  6. la Magie Vitale : permet de soigner ou de se dépasser physiquement et intellectuellement
  7. la Nécromancie : permet d'animer des morts-vivants ou de répandre la pourriture et le chaos

CARRIÈRES MAGIQUES

Seules certaines carrières permettent d'apprendre des sorts avec à chaque fois une certaine limitation de nombre de listes de sorts :

  1. Initié : une liste de sorts
  2. Inquisiteur : une liste de sorts
  3. Missionnaire : une liste de sorts
  4. Prêtre : deux listes de sorts
  5. Magicien : trois listes de sorts (le magicien ne peut accéder à la Nécromancie)
  6. Sorcier : trois listes de sorts (le sorcier ne peut accéder à la Magie Vitale)

Cela signifie qu'un prêtre qui a déjà appris un sort d'Enchantement et un sort de Magie Vitale ne pourra pas apprendre un sort d'Illusion. Par contre, il pourra continuer à apprendre des sorts de Enchantement et des sorts de Magie Vitale.

En cas de changement de carrière, les sorts peuvent être perdus (voir 8. Carrières Avancées).


École de Magie

ÉCOLES DE MAGIE

Pour lancer un sort, il faut tout d'abord apprendre la compétence Lancement de Sorts (dans une Université) et apprendre ensuite les sortilèges désirés (dans une École de Magie). Les Écoles de Magie sont au nombre de 7 :

  1. Démonologie : province Pédestrie - ville Naaropolis
  2. Divination : province First Dogma - ville Tabris
  3. Élémentalisme : province Crab Key - ville Blofeldopolis
  4. Enchantement : province Parc à Bishônens - ville Volupté
  5. Illusion : province Champignac - ville Fongus
  6. Magie Vitale : province Écrin de Jade - ville Jade
  7. Nécromancie : province Niarkalistan - ville Léprosie

Il n'est pas possible de construire d'autres écoles de magie : il n'existe que celles-là. Cela veut dire que les personnes désireuses d'apprendre un sort doivent se rendre jusque là. Dans une École de Magie, on peut également effacer de sa mémoire une liste de magie apprise ailleurs afin de se purifier ou de pouvoir accéder à un autre style de magie (puisque le nombre de listes pouvant être maîtrisées est limité).

Les sorts ont un niveau associé (de 0 à 6). Vous ne pouvez pas apprendre un sort de plus haut niveau que votre niveau.

Apprendre

Vous pouvez apprendre un sort si vous êtes autorisé par votre carrière et si vous avez accès à la liste de magie enseigné par cette école. Les sorts de niveau 4 et plus ne peuvent être appris que si l'empire contrôlant l'école de magie possède la technologie Apprentissage des Sorts Majeurs. Il y a un malus de 5% par niveau du sort désiré. Le coût d'apprentissage en est de 100 + 50 x Niveau du Sort.
Technologie nécessaire : Apprentissage des Sorts Mineurs

Coût: 100 | Durée: 10:00 | Jet: 30% + INT x 5 + Lancement de Sorts

Oublier

Vous pouvez purifier votre esprit et oublier une liste de magie qui vous gêne. Cette école de magie ne libère que des listes de magie qui ne sont pas enseignées dans cette école.

Coût: 500 | Durée: 10:00 | Jet: 30% + INT x 5 + Lancement de Sorts

Les Écoles de Magie peuvent être fermées par le Gouverneur de la Province, auquel cas l'apprentissage des sorts devient illégal (mais reste possible). Le statut ouvert/fermé est précisé dans le rapport cybermondial (il faut ouvrir la carte et cliquer sur "Bâtiments Spéciaux").

En outre, il faut que l'empire possédant l'École de Magie maîtrise la technologie Apprentissage des Sorts Mineurs. Sinon il est impossible d'apprendre des sorts sur son territoire. Pour les sorts de niveau 4 et plus, l'empire doit maîtriser la technologie Apprentissage des Sorts Majeurs.


PLANTE MAGIQUE
Plante Magique Plante Magique

Les plantes magiques sont utilisées dans la fabrication de potions et pour lancer des sorts.

Production: Ferme niveau 4

Lancer

Vous pouvez lancer un sort personnel, ou un sort de rencontre sur vous-même. Le nombre de plantes magiques nécessaires dépend du niveau du sort (ou de la créature invoquée pour les sorts d'invocation) : 0 à 2 (1 plante), 3 à 4 (2 plantes), 5 à 6 (3 plantes). La base du jet est de 40%, moins 5 x Niveau du Sort. Le temps nécessaire pour lancer un sort est de 2 heures, moins 5 minutes par niveau de carrière.
Matériel nécessaire : 1 Plante Magique

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 40% + VOL x 5 + Lancement de Sorts

Sort

Vous pouvez lancer un sort contre autrui. Les sorts bénéfiques ne sont pas illégaux. Si vous lancez le sort sur vous-même, ce n'est pas illégal (sauf Oubli) et la VOL adverse ne compte pas. Le nombre de plantes magiques nécessaires dépend du niveau du sort ou de la créature charmée (pour le sort Charmer un Monstre) : 0 à 2 (1 plante), 3 à 4 (2 plantes), 5 à 6 (3 plantes). Si le sort est illégal, vous subissez le malus cumulatif lié aux actes illégaux accomplis dans la journée. Vous subissez également un malus de 5% x Niveau du Sort, ainsi que les bonus/malus du Nexus. Dans la liste, vos chances (%) sont indiquées pour chaque sort, en tenant compte du niveau du sort, du Nexus et du cumul d'illégalité. Le temps nécessaire pour lancer un sort est de 2 heures, moins 5 minutes par niveau de carrière.
Matériel nécessaire : 1 Plante Magique

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 40% + VOL x 5 + Lancement de Sorts

LANCER UN SORT

Il existe plusieurs types de sort :

  1. les sorts personnels, que l'on lance à partir de la fiche de personnage et qui agissent sur soi (ou sur le bâtiment où l'on se trouve)
  2. les sorts de rencontre, que l'on lance sur les personnes rencontrées - leur VOL intervient pour diminuer les chances de réussite (sauf si on le fait sur soi-même - en ce cas, ils peuvent aussi se lancer depuis la fiche de personnage)
  3. les sorts de combat, qui ne peuvent être lancées qu'en combat et seulement à Mains Nues et seulement au premier round

Chaque lancement de sort consomme un certain nombre de plantes magiques (comme composant nécessaire du sort), selon le niveau du sort : 0 à 2 (1 plante), 3 à 4 (2 plantes), 5 à 6 (3 plantes). Cependant, les sorts d'invocation et le sort Charmer un Monstre consomment un nombre de plantes magiques dépendant du niveau de la créature : 0 à 2 (1 plante), 3 à 4 (2 plantes), 5 à 6 (3 plantes).

Lorsque vous lancez un sort, les chances de réussite sont diminués de 5 x Niveau du Sort.

Si vous ne disposez plus de plantes magiques, il est impossible de lancer un sort (on peut se procurer des plantes magiques dans une ferme si elle en produit).

Certains sorts sont illégaux et conduisent à un avis de recherche si le lanceur de sort échoue son incantation. Les sorts de rencontre sont cependant légaux si le lanceur de sorts se vise lui-même, à l'exception du sort Oubli qui est toujours illégal.


NOMBRE DE SORTS PAR JOUR

Vous ne pouvez lancer qu'un nombre de sorts par jour égal à votre INT de base. Ainsi, si vous avez 3 en INT de base, vous ne pourrez lancer que 3 sorts par jour. Les effets modifiant l'INT n'influencent pas le nombre de sorts pouvant être lancés chaque jour.


RÉSISTANCE À LA MAGIE

Certains personnages bénéficient d'un pourcentage de résistance à la magie contre des sorts de rencontre :

Ces effets peuvent se cumuler (Prêtre + Don + Collier). Le pourcentage de résistance à la magie d'un personnage indique les chances de dissipation d'un sort de rencontre lancé avec succès contre lui (il sera sans effet). Cette résistance à la magie s'applique à tous les sorts de rencontre, qu'ils soient bénéfiques ou néfastes. Par contre, un personnage peut se lancer des sorts de rencontre sans être affecté par sa propre résistance à la magie.