EXEMPLE | |
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Trousse Médicale
La trousse médicale est un auxiliaire indispensable aux médecins. Elle accorde +5% en Médecine (non-cumulable avec elle-même). Production: Électronique niveau 2 |
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Carte Electronique
Carte avec de multiples transistors, elle est la pièce principale des appareils électroniques. Production: Électronique niveau 1 |
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Plastique
Le plastique est obtenu en traitant le pétrole. Il est fort employé dans les industries modernes. Production: Puits de Pétrole niveau 2 |
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Pétrole
Tiré des profondeurs de la terre, le pétrole est une source énergétique vitale pour le cybermonde. Production: Puits de Pétrole niveau 1 |
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Métal
Le métal est tiré des profondeurs de la terre pour être travaillé. Fer ou autre, il est le fondement de la civilisation moderne. Production: Mine de Fer niveau 1 |
Pour obtenir un produit fini, par exemple une Trousse Médicale, il faut 1 unité de Plastique et 1 Carte Électronique. Le Plastique s'obtient lui-même à partir du Pétrole et la Carte Électronique à partir du Plastique et du Métal. Le Pétrole et le Métal étant tirés du sol.
Ces produits sont chacun fabriqués dans un commerce où les prix sont décidés par le gestionnaire ou le propriétaire. L'ensemble constitue donc un système économique vaste et complexe.
La liste de tous les produits possibles et des combinaisons nécessaires pour les produire se trouvent dans le chapitre 123. Liste du Matériel.
Pour éviter les abus, un gestionnaire de bâtiment public ne peut modifier les prix d'un objet que tous les 7 jours. En d'autres termes, s'il modifie le prix d'un objet, il lui faudra attendre 7 jours avant de pouvoir le modifier à nouveau (il peut par contre modifier les stocks comme il le souhaite). En outre, à chaque fois, il ne peut faire varier un prix que dans une fourchette comprise entre -20% et +20%.
Les prix indicatifs (indiqués pour chaque objet dans un magasin) donnent un ordre de grandeur de ce que doit être le prix d'un objet. Il s'agit en fait du prix moyen de l'objet dans le cybermonde (en calculant la moyenne dans chaque commerce, selon leur stock). Pour éviter des dérapages spéculatifs, ce prix indicatif ne peut descendre sous le quart du prix initial, ni monter au-delà du quadruple du prix initial (au début du jeu).
Il y a des commerces que seul le Bourgmestre peut construire et qui ne sont pas accessibles au particulier. Il s'agit des centres de production (voir 49. Matières Premières) et de l'enclos (voir 50. Élevage).
Les commerces pouvant être construits par un particulier sont :
L'ensemble des bâtiments, leur coût de construction et les objets qu'ils produisent se retrouvent également dans une liste complète au chapitre 122. Liste des Bâtiments.
Lorsqu'un objet est produit dans le commerce dont vous êtes propriétaire (ou dont vous êtes responsable), vous êtes prévenu dans votre rapport privé.
Il peut arriver qu'il y ait des événements modifiant la production normale (accident de travail, fausse manSuvre, production un peu plus rapide ou plus lente...).
Vous pouvez décider du prix de vente et d'achat et du stock maximum pour chaque produit. Vous êtes libre de fixer votre prix (aidez-vous du prix indicatif). Aucun prix ne peut être inférieur au quart du prix indicatif, ni supérieur au quadruple de ce prix, et votre prix d'achat ne peut dépasser les 2/3 de votre prix de vente. Un gestionnaire d'un bâtiment public ne peut plus modifier les prix pendant 7 jours après modification (6 mises à jour) pour éviter des abus (il peut cependant modifier les stocks comme il le désire). En outre il ne peut modifier un prix de plus de 20% à la fois (minimum 1 FK) - il peut cependant toujours rejoindre le prix indicatif.
Coût: 0 | Durée: 0:10 | Jet: Automatique
Possibilité de réussite et d'échec critique.
En tant que propriétaire, vous pouvez prélever directement des objets dans le stock. Vous devez néanmoins payer l'impôt à la vente sur base du prix indicatif (pour éviter de le revendre au noir sans payer d'impôts), sauf si vous êtes Négociant. Si le matériel est illégal, vous courez 10% de chance d'être repéré + 5% fois le nombre d'objets pris.
Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique
Possibilité de réussite et d'échec critique.
Vous pouvez verser une certaine somme à la caisse du bâtiment (qui sert à payer les ouvriers ainsi que les achats effectués).
Coût: 0 | Durée: 0:10 | Jet: Automatique
Vous pouvez prélever une certaine somme dans la caisse du bâtiment si vous en êtes le propriétaire.
Coût: 0 | Durée: 0:10 | Jet: Automatique
Vous pouvez fixer le salaire que vous accordez pour 1 Unité de Travail. Il ne peut être inférieur à 10 FK et ne peut dépasser 4 fois le salaire moyen si vous êtes propriétaire (2 fois si vous êtes gestionnaire). Dans certains empires, il y a un salaire minimum.
Coût: 0 | Durée: 0:10 | Jet: Automatique
Vous pouvez voler une certaine somme dans la caisse du bâtiment. C'est normalement un délit, sauf si le bâtiment visé est un ministère ou une institution internationale, auquel cas il s'agit d'une atteinte à la sécurité et seul un Criminel peut tenter de passer cet ordre (et le malus dû à l'illégalité augmentera de 20% à chaque essai au lieu de 10%). Il n'est pas possible de voler la caisse depuis l'extérieur, sauf si c'est un chantier.
Coût: 0 | Durée: 2:30 | Jet: 30% + PER x 5 + Vol - NS x 5
Possibilité de réussite et d'échec critique.
En tant que propriétaire, ou gestionnaire, vous avez accès à certaines actions : gérer votre stock, prendre des objets dans le stock, verser à la caisse du bâtiment, y prélever de l'argent et fixer le salaire.
La caisse peut cependant être volée par un cambrioleur.
Les impôts existants sont les suivants :
Dans la République de Kraland, la Théocratie Seelienne et la Confédération Libre, le Ministre de l'Économie peut fixer un salaire minimum qui doit être respecté (il ne peut être inférieur à 10 FK). Dans les autres empires, le salaire minimum est de 10 FK et ne peut être modifié. Ce montant apparaît dans la fenêtre de l'ordre ainsi que dans le rapport cybermondial.