Acquérir un Don

Vous pouvez décider de dépenser vos PA pour acquérir un don spécial. L'opération est très coûteuse en PA, réfléchissez bien avant ! Certains dons sont incompatibles entre eux.

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Dans votre fiche de personnage, vous avez un tableau présentant les dons que vous possédez, ainsi que l'ordre vous permettant d'en acquérir. Au départ, vous n'en possédez aucun. Pour en acquérir un, il faut dépenser un nombre de PA important.

Vous pouvez donc modifier votre personnage par ces dons qui vous confèrent une capacité naturelle en permanence, comme une carapace, des crocs, un souffle etc. Ces dons sont de nature exceptionnelle : ils sont donc chers (en PA) et vous ne pourrez en prendre que très peu.

Remarques:

DONS

Géant (50 PA)

Ce don confère une taille exceptionnelle (géant, dragon etc). Elle apporte un bonus de +1 en FOR. (n°1)

Essence Divine (80 PA)

Ce don confère une essence divine étrangère à ce monde. Celle-ci apporte un bonus de +1 en VOL. En outre, il permet de se détacher des contraintes physiques : les malus provoqués par un faible niveau en Nourriture, en Forme ou en Moral sont divisés par 2. (n°2)

Beauté Exceptionnelle (70 PA)

Ce don confère une beauté exceptionnelle, quasi surnaturelle. Elle apporte un bonus de +1 au CHA. Si celui qui le possède est leader de son groupe (de 20 personnes ou moins), il y a 25% de chances qu'une personne entamant un combat contre lui (par Combattre ou Bagarre) l'abandonne en raison du trouble causé par sa beauté (elle ne pourra pas tenter un nouveau combat contre lui avant minuit). En outre tout adversaire subit un malus lors de ses 2 premiers rounds d'attaque, respectivement de -20% et -10%. (n°3)

Attention: ce don est incompatible avec Nature Fantomatique, Graisse, Carapace, Putréfaction

Ordinateur Humain (40 PA)

Ce don confère des capacités de calcul exceptionnelles, ce qui apporte un bonus de +1 en GES. (n°4)

Attention: ce don est incompatible avec Bolopolisme

Intelligence Supérieure (40 PA)

Ce don confère une intelligence supérieure. Elle apporte un bonus de +1 en INT, ainsi que la possibilité de lancer un sort de plus chaque jour (pour les lanceurs de sort). (n°5)

Attention: ce don est incompatible avec Elmérisme

Vue Perçante (40 PA)

Ce don confère une vue particulièrement perçante. Elle apporte un bonus de +1 en PER. (n°6)

Métabolisme Supérieur (40 PA)

Ce don confère un métabolisme supérieur. Les caractéristiques ne subissent pas de malus si le personnage tombe à 1 ou 2 PdV. (n°7)

Résistance à la Faim (5 PA)

Ce don confère la possibilité de pouvoir assimiler plus de nourriture. Le maximum de points de nourriture assimilable est augmenté de 20. (n°8)

Résistance à la Fatigue (5 PA)

Ce don confère la possibilité de pouvoir résister plus longtemps à la fatigue physique. Le maximum de points de Forme est augmenté de 20. (n°9)

Moral d'Acier (5 PA)

Ce don confère la possibilité de pouvoir résister plus longtemps à la fatigue morale. Le maximum de points de Moral est augmenté de 20. (n°10)

Nature Fantomatique (10 PA)

Ce don confère une nature fantomatique. La FOR subit un malus de 1 mais la personne gagne une armure naturelle de 1 point (qui peut se cumuler aux autres armures). (n°11)

Attention: ce don est incompatible avec Beauté Exceptionnelle, Graisse, Carapace

Graisse (15 PA)

Ce don confère une couche graisseuse assez disgracieuse. Le CHA subit un malus de 1 mais la personne gagne une armure naturelle de 1 point (qui peut se cumuler aux autres armures). (n°13)

Attention: ce don est incompatible avec Beauté Exceptionnelle, Nature Fantomatique, Carapace

Aura de Protection (40 PA)

Ce don confère une aura de protection magique qui permet à son bénéficiaire d´imposer un malus de 25% aux sorts de rencontre hostiles comme bénéfiques (tels que Malédiction, Soins Magiques...). (n°21)

Carapace (25 PA)

Ce don confère une carapace (blindage, écailles ou autre) qui permet à son bénéficiaire de gagner une armure naturelle de 1 point (qui peut se cumuler aux autres armures). (n°22)

Attention: ce don est incompatible avec Beauté Exceptionnelle, Nature Fantomatique, Graisse

Ailes (75 PA)

Ce don confère des ailes, ce qui permet de survoler mers, fleuves et montagnes comme des prairies (valeur 2) si on est seul dans son groupe (cela ne fonctionne pas si on se trouve dans un véhicule, un bateau ou un avion). Les ailes permettent aussi de mieux éviter les coups, ce qui se traduit par un malus de 10% sur les attaques menées par tout adversaire. (n°23)

Chance (25 PA)

Ce don vous confère 2% de chances supplémentaires à tous vos jets (toutefois on ne peut dépasser 95%). (n°24)

Amphibie (40 PA)

Ce don vous permet de traverser les eaux. (n°25)

Crocs (25 PA)

Les crocs sont une arme naturelle qui permet de se battre à Mains Nues avec un bonus de dégâts de +2 (au lieu de +0). (n°31)

Attention: ce don est incompatible avec Griffes

Griffes (50 PA)

Les griffes sont une arme naturelle qui permet de se battre à Mains Nues avec un bonus de dégâts de +3 (au lieu de +0). (n°32)

Attention: ce don est incompatible avec Crocs

Tentacules (30 PA)

Les tentacules peuvent être utilisées comme technique d'attaque lors d'un combat (peu importe l'arme que vous avez en main). Vous ne pouvez pas faire d'autre attaque (mais vous pouvez parer). Les tentacules sont utilisées avec la compétence Combat Mains Nues et infligent FOR + 2 points de dégâts (la portée maximum est de 1 case). (n°41)

Souffle (50 PA)

Le souffle (feu, air, rayon...) peut être utilisé comme technique d'attaque lors d'un combat (peu importe l'arme que vous avez en main). Vous ne pouvez pas faire d'autre attaque (mais vous pouvez parer). Le souffle est utilisé avec la compétence Combat Distance et inflige PER/2 + 3 points de dégâts (la portée maximum est de 2 cases). (n°42)

Poison (40 PA)

Ce don rend la créature venimeuse (poison naturel pouvant imprégner les armes). Toutes les attaques normales et issues de dons (sauf Souffle) ont un bonus supplémentaire aux dégâts de +1, sauf contre les créatures disposant d´une immunité aux poisons. (n°51)

Vampirisme (25 PA)

Ce don permet à son bénéficiaire de récupérer 10 points de Nourriture si une de ses attaques à Mains Nues ou au Contact fait des dégâts. Toutefois, il ne peut pas dépasser son maximum. (n°52)

Régénération (70 PA)

Ce don permet à son bénéficiaire de régénérer ses PdV en passant l'ordre adéquat (en cliquant sur le don). On ne peut pas régénérer si l'on se trouve dans le coma. Il permet également de régénérer 1 PdV à la fin de chaque round de combat si ses PdV sont égaux à 1 ou 2. (n°53)

Tireur d'Élite (50 PA)

Ce don permet de faire 2 points de dégâts de plus à distance. (n°54)

Assimilation Exceptionnelle (20 PA)

Ce don confère la possibilité de pouvoir assimiler de la nourriture crue (légume, fruit, céréale, viande, poisson) sans risquer de contracter des maladies. (n°55)

Paralysie (50 PA)

Ce don confère à son bénéficiaire la possibilité de paralyser en combat. Si une attaque porte, la victime court 25% de risques de contracter la maladie Paralysie (qui met la FOR à 0). (n°61)

Attention: ce don est incompatible avec Anti-Paralysie

Mystiphrénie (25 PA)

Ce don confère à son bénéficiaire la possibilité de mystiphréniser en combat. Si une attaque porte, la victime court 25% de risques de contracter la maladie Mystiphrénie (qui met la VOL à 0). (n°62)

Attention: ce don est incompatible avec Anti-Mystiphrénie

Putréfaction (25 PA)

Ce don confère à son bénéficiaire la possibilité de putréfier en combat. Si une attaque porte, la victime court 25% de risques de contracter la maladie Putréfaction (qui met le CHA à 0). (n°63)

Attention: ce don est incompatible avec Beauté Exceptionnelle, Anti-Putréfaction

Bolopolisme (25 PA)

Ce don confère à son bénéficiaire la possibilité de bolopoliser en combat. Si une attaque porte, la victime court 25% de risques de contracter la maladie Bolopolisme (qui met la GES à 0). (n°64)

Attention: ce don est incompatible avec Ordinateur Humain, Anti-Bolopolisme

Elmérisme (25 PA)

Ce don confère à son bénéficiaire la possibilité d´elmériser en combat. Si une attaque porte, la victime court 25% de risques de contracter la maladie Elmérisme (qui met l´INT à 0). (n°65)

Attention: ce don est incompatible avec Intelligence Supérieure, Anti-Elmérisme

Cécité (25 PA)

Ce don confère à son bénéficiaire la possibilité de rendre aveugle en combat. Si une attaque porte, la victime court 25% de risques de contracter la maladie Cécité (qui met la PER à 0). (n°66)

Attention: ce don est incompatible avec Anti-Cécité

Dépression (25 PA)

Ce don confère à son bénéficiaire la possibilité de déprimer une victime en combat. Si une attaque porte, la victime court 25% de risques de contracter la maladie Dépression (qui limite le Moral à 25). (n°67)

Attention: ce don est incompatible avec Anti-Dépression

Anorexie (25 PA)

Ce don confère à son bénéficiaire la possibilité de provoquer une anorexie chez une victime en combat. Si une attaque porte, la victime court 25% de risques de contracter la maladie Anorexie (qui limite la Nourriture à 25). (n°68)

Attention: ce don est incompatible avec Anti-Anorexie

Iglootisme (25 PA)

Ce don confère à son bénéficiaire la possibilité de provoquer une fatigue chronique chez une victime en combat. Si une attaque porte, la victime court 25% de risques de contracter la maladie Iglootisme (qui limite la Forme à 25). (n°69)

Attention: ce don est incompatible avec Anti-Iglootisme

Anti-Paralysie (40 PA)

Ce don confère à son bénéficiaire une immunité à la Paralysie. (n°71)

Attention: ce don est incompatible avec Paralysie

Anti-Mystiphrénie (20 PA)

Ce don confère à son bénéficiaire une immunité à la Mystiphrénie. (n°72)

Attention: ce don est incompatible avec Mystiphrénie

Anti-Putréfaction (20 PA)

Ce don confère à son bénéficiaire une immunité à la Putréfaction. (n°73)

Attention: ce don est incompatible avec Putréfaction

Anti-Bolopolisme (20 PA)

Ce don confère à son bénéficiaire une immunité au Bolopolisme. (n°74)

Attention: ce don est incompatible avec Bolopolisme

Anti-Elmérisme (20 PA)

Ce don confère à son bénéficiaire une immunité à l´Elmérisme. (n°75)

Attention: ce don est incompatible avec Elmérisme

Anti-Cécité (20 PA)

Ce don confère à son bénéficiaire une immunité à la Cécité. (n°76)

Attention: ce don est incompatible avec Cécité

Anti-Dépression (20 PA)

Ce don confère à son bénéficiaire une immunité à la Dépression. (n°77)

Attention: ce don est incompatible avec Dépression

Anti-Anorexie (20 PA)

Ce don confère à son bénéficiaire une immunité à l'Anorexie. (n°78)

Attention: ce don est incompatible avec Anorexie

Anti-Iglootisme (20 PA)

Ce don confère à son bénéficiaire une immunité à l'Iglootisme. (n°79)

Attention: ce don est incompatible avec Iglootisme

Voyou (5 PA)

Ce don accorde un bonus de 10% aux chances de Graffiti et de Vandalisme. (n°81)

Technique de Noël Godin (5 PA)

Ce don accorde un bonus de 25% aux chances de pouvoir entarter une personne. (n°82)

Passion (5 PA)

Ce don accorde un bonus de 10% à l'ordre Faire l'Amour. (n°83)

Glouton (5 PA)

Ce don permet de consommer de la nourriture ou un repas en 10 minutes au lieu de 15. (n°84)

Esprit Vif (30 PA)

Ce don permet d'effectuer un stage plus rapidement, en 4 heures 30 au lieu de 6 heures (3 heures au lieu de 4 pour un informaticien). (n°85)

Cyborg (20 PA)

Ce don permet de se greffer un implant plus rapidement, en 2 heures au lieu de 3. (n°86)

Sans CSur (10 PA)

Vous êtes insensible à la misère humaine. Vous êtes immunisé à l'ordre Mendier. (n°87)

Résistance à l'Alcool (5 PA)

Ce don confère à son bénéficiaire une résistance exceptionnelle à tout alcool. Il faut une dose 2 fois plus importante pour arriver aux mêmes effets. (n°88)

Immunité aux Poisons (25 PA)

Ce don confère à son bénéficiaire une immunité à tout empoisonnement (au moyen de l´objet Poison). Il annule également le bonus aux dégâts des attaques empoisonnées. (n°89)

Orateur (15 PA)

Ce don accorde un bonus de 10% aux ordres Soutien du Gouvernement, Critique du Gouvernement, Manifestation et Appel à la Révolution. (n°90)

Porteur (10 PA)

Ce don permet de transporter 5 unités de charge supplémentaires sans malus. (n°91)

Fanatique (20 PA)

Ce don permet d'être immunisé à toute tentative de conversion de la part des missionnaires et d'excommunication de la part des inquisiteurs. (n°92)

Né sous une Bonne Étoile (10 PA)

Ce don permet d'obtenir une réussite critique sur un jet de 1 et 2 (au lieu de 1 seulement) pour les ordres qui prévoient la possibilité d'une réussite critique (seuls certains ordres le prévoient). (n°93)

Talent Magique (25 PA)

Ce don permet de lancer 2 sorts supplémentaires par jour. (n°94)

Charisme (40 PA)

Ce don permet d'engager 1 employé supplémentaire par jour (donc 2 au lieu de 1, et 3 au lieu de 2 si vous êtes Officier). Il permet également de pouvoir avoir 3 employés de plus (peu importe que l'on soit Officier ou non). (n°95)

Pirate (10 PA)

Ce don vous permet de passer l'ordre Piller (comme si vous étiez un mercenaire). En ce cas, vous ne devez pas nécessairement avoir la compétence Démolition pour piller. (n°96)

Arcane Magique (80 PA)

Ce don vous permet d'obtenir une liste supplémentaire de sorts. Cela signifie que le nombre maximum de listes de sorts accessibles grâce à votre carrière est augmenté de 1. Ce don ne change rien quant aux pertes des sorts en cas de changement de carrière. Les carrières ne pouvant pas lancer de sorts ne tirent aucun bénéfice de ce don. (n°97)

Disciple du Nexus (20 PA)

Ce don vous permet d'obtenir un bonus de 5% pour pouvoir déplacer le Nexus. Ce bonus ne s'applique qu'aux Magiciens et aux Sorciers. (n°98)

Résistance à la Magie (25 PA)

Ce don vous accorde 10% de Résistance à la Magie contre tout sort de rencontre (sauf ceux que vous lancez sur vous-même). Il se cumule avec d'autres effets (objet, carrière de prêtre). (n°99)

Régénérer

Vous pouvez utiliser votre don de régénération pour récupérer vos PdV. Vous ne pouvez pas l'utiliser si vous êtes dans le coma.

Coût: 0 | Durée: 0:10 | Jet: Automatique

RÉGÉNÉRATION

Pour régénérer ses PdV avec le don Régénération, il faut aller dans la fiche de personnage, cliquer sur l'onglet Dons & Sorts, puis sur Régénération, puis passer l'ordre adéquat.


Piller (Délit)

Vous pouvez saccager un bâtiment privé et le piller en arrachant les rideaux et en volant les bibelots. La popularité du gouvernement baissera de 2, le bâtiment perdra de 1 à 10 PdB (il ne peut descendre en-dessous de 30 PdB) et vous gagnerez de 10 à 40 FK (réduit à 0 si le bâtiment a 30 PdB ou moins, il n'y reste plus rien de précieux à piller). L'ordre est accessible aux Mercenaires et aux personnages ayant pris le don Pirate (dans ce cas la compétence Démolition n'est pas obligatoire). Le bonus en niveau n'est effectif que si le personnage est effectivement Mercenaire.

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 10% + FOR x 5 + Démolition + N x 5

PILLAGE DES VILLAS

Les personnes ayant le don Pirate ont accès à l'ordre Piller dans n'importe quel bâtiment privé du cybermonde, peu importe qu'elles soient Mercenaires ou non.