Déplacement

Se Déplacer

 

Coût: 0 | Durée: 0:00 | Jet: Automatique

Changer de Pièce

 

Coût: | Durée: 0:00 | Jet: Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Sortir

Vous pouvez quittez le bâtiment en sortant dans la direction désirée (pour autant que la case de sortie soit accessible). Si le couvre-feu est ordonné dans la ville, l'action est illégale (infraction) : elle est soumise à un jet et vous devez d'abord vous cacher avant de pouvoir sortir (sauf si vous avez une fonction dans cet empire ou si vous êtes Diplomate). Si vous êtes recherché, il vous est conseillé de faire de même, pour éviter que d'éventuels policiers à l'extérieur du bâtiment ne vous arrêtent.

Coût: 0 | Durée: 0:00 | Jet: Automatique

Fermer/Ouvrir la Pièce

Si vous disposez de la clef du bâtiment, vous pouvez ouvrir ou fermer la pièce où vous vous trouvez.

Coût: | Durée: 0:00 | Jet: Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Sortir Véhicule / Atterrir / Débarquer

Vous pouvez atterrir ou débarquer depuis la carte.

Coût: 0 | Durée: 0:05 | Jet: Automatique

Bâtir

Vous pouvez entamer une construction en installant un chantier. Le salaire de départ sera le salaire moyen pratiqué dans l'empire (ou le salaire minimum s'il devait être plus élevé).

Coût: 0 | Durée: 4:00 | Jet: Automatique

Bombarder

Vous pouvez bombarder une case : chaque occupant perdra 1 PdV par bombardier, le bâtiment perdra 10 PdB par bombardier (sauf s'il est indestructible). Si le bâtiment perd un niveau, les points de dommage ne sont pas reportés sur le niveau suivant.

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: Automatique

Bâtir/Détruire Route/Arbre/Fleurs

Vous pouvez bâtir ou détruire une route sur la case où vous vous trouvez, ou y planter un arbre ou l'en arracher (l'arbre sera un sapin dans les provinces à l'extrême nord de la carte), ou planter des fleurs ou les arracher. Il en coûte 250 au budget de la ville (100 s'il s'agit de planter ou d'arracher des fleurs).

Coût: 250 | Durée: 2:00 | Jet: Automatique

Dresser Tente

Vous pouvez dresser votre tente sur une case libre.
Matériel nécessaire : 1 Tente

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

Arracher Arbre/Fleurs (Délit)

Vous pouvez arracher un arbre (en 4:00) ou des fleurs (en 2:00). L'ordre est illégal. La compétence Survie n'est pas obligatoire pour passer l'ordre (mais sert de bonus).

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 40% + FOR x 5 + Survie

Chasser

Vous pouvez chasser dans la région pour débusquer une ou plusieurs créatures (tous les membres du groupe perdront le CT correspondant). Si vous réussissez, un second jet est effectué : votre pourcentage en discrétion, plus 5 fois votre perception, indique vos chances de ne pas être repéré (et de les attaquer plus tard).

Coût: 0 | Durée: 4:00 | Jet: 50% + PER x 5 + Survie

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Explorer

Vous pouvez explorer la case où vous êtes dans la province (tous les membres du groupe perdront le CT correspondant).

Coût: 0 | Durée: 4:00 | Jet: 35% + PER x 5 + Survie

Pêcher

Vous pouvez pêcher si vous êtes en mer. Si vous réussissez, vous récolterez de 4 à 6 poissons. En cas de réussite critique, vous pêcherez de 2 à 3 poissons exceptionnels. En cas d'échec critique, vous trouverez une vieille godasse.

Coût: | Durée: 2:00 | Jet: 50% + PER x 5 + Survie

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Rejoindre la Côte

Vous pouvez rejoindre la côte si pour une raison ou une autre vous êtes coincé en mer sans bateau. Vous nagez jusqu'à la côte et perdez le crédit-temps qui vous reste (avec un max de 24h). Si vous êtes ligoté, vous pouvez également passer cet ordre : on considère que vous arrivez tant bien que mal à dériver jusqu'à la côte.

Coût: 0 | Durée: 24:00 | Jet: Automatique

Matériel

Ramasser

Vous pouvez ramasser un objet qui se trouve sur la case ou dans le bâtiment où vous êtes. Vous ne pouvez rien ramasser si votre FOR est réduite à 0 sauf des médicaments. Ramasser un véhicule est une action illégale s'il a déjà un propriétaire (avec un malus de 25 pour une voiture dans un garage, un bateau dans un port ou pour un avion dans un aéroport).

Coût: 0 | Durée: 0:05 | Jet: Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Détruire

Vous pouvez détruire un objet qui se trouve au sol (sauf une relique). Détruire un véhicule est une action illégale s'il a déjà un propriétaire (avec un malus de 25 pour une voiture dans un garage, un bateau dans un port ou pour un avion dans un aéroport). Détruire un objet (sauf de l'argent) produit des déchets (1 déchet par 1 de charge arrondi en-dessous). Les déchets ne peuvent être détruits que si vous vous trouvez dans une Station d'Épuration.

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Commerce

Construire

Vous pouvez employer ce matériau pour compléter la construction. Vous recevrez un salaire fixe par unité de travail fournie. Si le matériel est illégal, vous courez 10% de chance d'être repéré + 5% fois le nombre d'objets construits.

Coût: 0 | Durée: 4:00 | Jet: Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Produire

Vous pouvez travailler afin de produire un objet (si les ressources nécessaires sont là). Vous recevrez un salaire fixe par unité de travail fournie. Si le matériel est illégal, vous courez 10% de chance d'être repéré + 5% fois le nombre d'objets produits (il s'agit alors d'une Infraction).

Coût: 0 | Durée: 4:00 | Jet: Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Acheter

Vous pouvez acheter du matériel. Si vous avez Commerce, vous pouvez marchander. En cas de réussite, vous obtenez une ristourne égale à 3 fois votre GES, avec un maximum de 20%, limitée également par votre % en Commerce. Si vous échouez, ou si vous n'avez pas Commerce, vous paierez le prix plein. Si vous achetez une créature, elle sera ajoutée (capturée) dans votre groupe (vous ne pouvez pas acheter la dernière créature). Si le matériel est illégal, vous courez 10% de chance d'être repéré + 5% fois le nombre d'objets achetés (il s'agit alors d'une Infraction). Vous ne pouvez pas vous surcharger en achetant si cela vous fait tomber à 0 en FOR. Vous ne pouvez rien acheter si votre FOR est à 0 sauf des médicaments.

Coût: | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Vendre

Vous pouvez vendre du matériel. Si vous avez Commerce, vous pouvez marchander. En cas de réussite, vous obtenez une majoration égale à 3 fois votre GES, avec un maximum de 20%, limitée également par votre % en Commerce. Si vous échouez, ou si vous n'avez pas Commerce, c'est le prix de base. Si vous vendez une créature, elle quittera votre groupe. Si le matériel est illégal, vous courez 10% de chance d'être repéré + 5% x nombre d'objets (il s'agit alors d'une Infraction).

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Consommer

Vous pouvez acheter et consommer cet objet sur place et en subir les effets. Si le matériel est illégal, vous courez 10% de chance d'être repéré + 5% fois le nombre d'objets consommés (il s'agit alors d'une Infraction). Si vous avez Commerce, vous pouvez marchander. En cas de réussite, vous obtenez une ristourne égale à 3 fois votre GES, avec un maximum de 20%, limitée également par votre % en Commerce. Si vous échouez, ou si vous n'avez pas Commerce, vous paierez le prix plein.

Coût: | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Donner

Vous pouvez donner du matériel, il s'ajoutera au stock. Si le matériel est illégal, vous courez 10% de chance d'être repéré + 5% fois le nombre d'objets donnés.
Matériel nécessaire : 1

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Voler (Délit)

Vous pouvez tenter de voler une pièce du matériel. Plus le matériel est précieux, plus le malus est élevé (de 0 à 50%).

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: 30% + PER x 5 + Vol - NS x 5 - Malus Type Objet

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Détruire (Délit)

Vous pouvez tenter de détruire du matériel en mettant le feu au stock par exemple. Plus le matériel est précieux, plus le malus est élevé (de 0 à 50%).

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: 30% + PER x 5 + Démolition - NS x 5 - Malus Type Objet

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Prendre

En tant que propriétaire, vous pouvez prélever directement des objets dans le stock. Vous devez néanmoins payer l'impôt à la vente sur base du prix indicatif (pour éviter de le revendre au noir sans payer d'impôts), sauf si vous êtes Négociant. Si le matériel est illégal, vous courez 10% de chance d'être repéré + 5% fois le nombre d'objets pris.

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Gestion

Vous pouvez décider du prix de vente et d'achat et du stock maximum pour chaque produit. Vous êtes libre de fixer votre prix (aidez-vous du prix indicatif). Aucun prix ne peut être inférieur au quart du prix indicatif, ni supérieur au quadruple de ce prix, et votre prix d'achat ne peut dépasser les 2/3 de votre prix de vente. Un gestionnaire d'un bâtiment public ne peut plus modifier les prix pendant 7 jours après modification (6 mises à jour) pour éviter des abus (il peut cependant modifier les stocks comme il le désire). En outre il ne peut modifier un prix de plus de 20% à la fois (minimum 1 FK) - il peut cependant toujours rejoindre le prix indicatif.

Coût: 0 | Durée: 0:10 | Jet: Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Tuer

Vous pouvez tuer une créature qui se trouve dans l'enclos. Elle sera transformée en viande (5 morceaux par niveau), sauf la vache qui apporte 3 morceaux de viande et 1 cuir (si l'enclos n'est pas de niveau 3, le cuir sera perdu). Vous pouvez dépasser le stock maximum fixé pour la viande (ou le cuir), puisque c'est vous qui le décidez de toute manière. L'Enclos doit être de niveau 2 minimum pour passer cet ordre.

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Convertir UE

Vous pouvez convertir des unités d'énergie (UE) de la ville en objets produits dans ce bâtiment (il faut également les matériaux prérequis). Il vous en coûte 10 minutes par UE pour la gérer (l'argent est retiré de la caisse du bâtiment). Les UE vous sont vendus au cours décidé par la ville.

Coût: 0 | Durée: 0:10 | Jet: Automatique

Voyager

Vous pouvez voyager vers une autre ville (à un maximum de 3 provinces en bateau ou train, 4 en avion, si le stock le permet) à condition que celle-ci dispose d'un port/gare/aéroport. Le prix standard du voyage est multiplié par la distance (minimum 1). Le prix est multiplié par le nombre de personnes dans votre groupe. Le voyage dure 8h00 (bateau), 6h00 (train), 4h00 (avion) par province traversée (mais 4h00/3h00/2h00 pour une ville dans la même province). Ce temps est réduit de 1/8 si le bâtiment est de niveau 3, et de 1/4 s'il est de niveau 4. Les trains ne peuvent pas traverser les mers et les bateaux ne peuvent pas traverser les terres. Cet ordre ne peut pas être passé si vous avez des policiers ou des unités militaires dans votre groupe (soldats, clones, chars, navires, bombardiers). Si vous avez Commerce, vous pouvez marchander. En cas de réussite, vous obtenez une ristourne égale à 3 fois votre GES, avec un maximum de 20%, limitée également par votre % en Commerce. Si vous échouez, ou si vous n'avez pas Commerce, vous paierez le prix plein.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Convertir

Vous pouvez convertir de l'or en monnaie locale (1 or = 100 FK). La somme ira dans la caisse de la mine d'or (et devra être transférée si nécessaire à la caisse de la ville). L'empire prélève un impôt lié à la conversion de l'or.

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Casser

Vous pouvez casser des cailloux en prison. Cela n'a aucun effet particulier (le nombre de cailloux dans la prison restera le même).

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: Automatique

Saboter (Atteinte à la Sécurité)

Vous pouvez saboter un missile. En cas de réussite, celui-ci sera lancé et s'abattra sur une case de la ville.

Coût: 0 | Durée: 4:00 | Jet: 10% + INT x 3 + Informatique + N x 3 - NS x 5

Installation

Retirer

Vous pouvez retirer un équipement dans la maison où vous vous trouvez si vous en êtes le propriétaire ou le gestionnaire.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: Automatique

Voler (Délit)

Vous pouvez voler un équipement dans la maison où vous vous trouvez. Seul un Criminel peut voler un équipement dans un Ministère ou une Institution Internationale.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 15% + PER x 5 + Vol - NS x 5

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Détruire (Délit)

Vous pouvez détruire un équipement dans la maison où vous vous trouvez. Seul un Criminel peut détruire un équipement dans un Ministère ou une Institution Internationale.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 25% + PER x 5 + Démolition - NS x 5

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Regarder

Vous pouvez regarder la télévision, ce qui a des effets variables.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Ouvrir

Si vous êtes le propriétaire ou le gestionnaire du bâtiment, vous pouvez ouvrir le coffre-fort.

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Fermer

Vous pouvez fermer le coffre-fort (mais vous ne pourrez pas le rouvrir si vous n'êtes ni propriétaire ni gestionnaire du bâtiment).

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Forcer (Atteinte à la Sécurité)

Si vous n'êtes ni propriétaire ni gestionnaire du bâtiment, vous pouvez tenter de forcer le coffre-fort pour l'ouvrir.

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 10% + FOR x 3 + Démolition - NS x 5

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Déposer

Vous pouvez déposer un objet dans le coffre-fort, pour autant qu'il soit ouvert. Vous ne pouvez pas y mettre une relique, ni un contenant (sac, enveloppe...).

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Prendre

Vous pouvez prendre un objet dans le coffre-fort, pour autant qu'il soit ouvert.

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Expertiser

Vous pouvez expertiser un tableau installé dans une maison : vous saurez si celui-ci est un original ou un faux. S'il s'agit d'un faux, il sera détruit.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 20% + PER x 5 + Falsification

Gestion

Verser

Vous pouvez verser une certaine somme à la caisse du bâtiment (qui sert à payer les ouvriers ainsi que les achats effectués).

Coût: 0 | Durée: 0:10 | Jet: Automatique

Prélever

Vous pouvez prélever une certaine somme dans la caisse du bâtiment si vous en êtes le propriétaire.

Coût: 0 | Durée: 0:10 | Jet: Automatique

Voler (Délit)

Vous pouvez voler une certaine somme dans la caisse du bâtiment. C'est normalement un délit, sauf si le bâtiment visé est un ministère ou une institution internationale, auquel cas il s'agit d'une atteinte à la sécurité et seul un Criminel peut tenter de passer cet ordre (et le malus dû à l'illégalité augmentera de 20% à chaque essai au lieu de 10%). Il n'est pas possible de voler la caisse depuis l'extérieur, sauf si c'est un chantier.

Coût: 0 | Durée: 2:30 | Jet: 30% + PER x 5 + Vol - NS x 5

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Fixer Salaire

Vous pouvez fixer le salaire que vous accordez pour 1 Unité de Travail. Il ne peut être inférieur à 10 et ne peut dépasser 4 fois le salaire moyen si vous êtes propriétaire (2 fois si vous êtes gestionnaire). Dans certains empires, il y a un salaire minimum.

Coût: 0 | Durée: 0:10 | Jet: Automatique

Détournement (Délit)

Vous pouvez détourner de l'argent du budget dont vous disposez et le mettre dans votre poche (250 pour une fonction municipale, 400 pour une fonction provinciale, 500 pour une fonction impériale, le double si vous êtes un Criminel, limité par la somme restante). Si vous vous faites prendre, vous êtes déchu de votre poste et recherché pour vol.

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: 50% + GES x 5 + Organisation

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Transférer

Vous pouvez transférer de l'argent vers l'autorité supérieure, pour autant que le bâtiment correspondant existe (ou à un autre centre de production pour le DDP).

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Transférer Province

Vous pouvez transférer de l'argent à une autre province de l'empire, pour autant que le Palais du Gouverneur correspondant existe.

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Bâtiment

Réparer

Vous pouvez réparer le bâtiment si celui-ci est abîmé. Vous recevrez un salaire fixe par unité de travail fournie (sauf pour les maisons privées). Chaque unité de travail permet de réparer le bâtiment de 10 points. S'il reste moins de 10 points à réparer, vous ne toucherez que la fraction correspondante du salaire mais vous perdrez le temps nécessaire à 1 UT.

Coût: 0 | Durée: 0:00 | Jet: Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Graffiti (Infraction)

Vous pouvez écrire des graffitis sur le mur à la place de l'annonce du propriétaire (max. 235 caractères). Les images ne sont pas acceptées. Le bâtiment perd 1 PdB s'il a plus de 50 PdB et s'il n'est pas niveau 4 (sauf s'il est indestructible).

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: 50% + PER x 5 + Discrétion

Vandalisme (Infraction)

Vous pouvez perpétrer un acte de vandalisme. Le bâtiment perdra 2 PdB s'il a plus de 10 PdB (sauf s'il est indestructible), réduit à 1 PdB s'il est de niveau 4. En outre, s'il s'agit d'un bâtiment public, la popularité impériale baissera de 1. S'il s'agit d'un ministère, elle baissera de 2.

Coût: 0 | Durée: 0:45 | Jet: 50% + PER x 5 + Discrétion

Attentat (Atteinte à la Sécurité)

Vous pouvez faire un attentat : le bâtiment perdra de 25 à 75 points de bâtiment (50 à 100 si vous êtes Révolutionnaire). Les dégâts sont cependant divisés par le niveau du bâtiment si celui-ci est de niveau 2 ou plus. Si le bâtiment tombe à 0 PdB, il perd un niveau : une pièce disparaît avec ce qu'elle contient (y compris le stock si c'est un commerce), les personnes s'y trouvant se retrouvent à l'extérieur. Si le bâtiment perd son dernier niveau, il est détruit. Lors d'un attentat, toute personne s'y trouvant (sauf vous-même) perd 2 PdV (3 si vous êtes révolutionnaire). Si en plus une pièce s'écroule, les personnes s'y trouvant perdent 2 PdV supplémentaires (y compris vous-même s'il s'agit du dernier niveau). Certains bâtiments sont indestructibles : ils ne perdent pas de PdB mais les occupants perdront tout de même les PdV. On ne peut pas commettre un attentat dans un donjon.
Matériel nécessaire : 1 Bombe

Coût: 0 | Durée: 3:00 | Jet: 25% + FOR x 5 + Démolition - NS x 5

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Piller (Délit)

Vous pouvez saccager un bâtiment privé et le piller en arrachant les rideaux et en volant les bibelots. La popularité du gouvernement baissera de 2, le bâtiment perdra de 1 à 10 PdB (il ne peut descendre en-dessous de 30 PdB) et vous gagnerez de 10 à 40 (réduit à 0 si le bâtiment a 30 PdB ou moins, il n'y reste plus rien de précieux à piller). L'ordre est accessible aux Mercenaires et aux personnages ayant pris le don Pirate (dans ce cas la compétence Démolition n'est pas obligatoire). Le bonus en niveau n'est effectif que si le personnage est effectivement Mercenaire.

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 10% + FOR x 5 + Démolition + N x 5

PNJ

Engager

Vous pouvez engager des employés (ils apparaîtront dans votre groupe). Il faut payer immédiatement un montant égal au salaire quotidien. En cas de PNJ employés à titre privé, il y a un nombre limite de PNJ que vous pouvez employer (niveau + CHA de base, sauf bonus particuliers) - il n'y a pas de limite pour les PNJ de fonction. Il y a également un nombre limite de personnes dans votre groupe (6 + niveau + 2 x CHA modifié), peu importe le type de PNJ. Pour les employés privés, on ne peut en engager qu'un seul par jour. Pour les employés publics, chaque ville ne peut en fournir que 5 par jour.

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Contrat (Délit)

Vous pouvez engager un assassin afin qu'il attaque un citoyen de la ville. Si cette personne se trouve en ville, l'assassin l'attaque. Si elle ne s'y trouve pas ou si elle se trouve en prison, l'assassin revient bredouille (vous récupérez 90% de votre argent mais pas le crédit-temps dépensé). Vous pouvez engager 1, 2 ou 3 assassins pour respectivement 100, 250 et 500 .

Coût: 100 | Durée: 0:30 | Jet: 25% + CHA x 5 + Commerce

Gestion Bâtiment

Changer le Nom

Vous pouvez donner un nom de votre choix à ce bâtiment. L'ordre n'est pas disponible dans les ministères, les institutions et bâtiments spéciaux (écoles de magie, donjons...).

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

Annonce

Vous pouvez ajouter une annonce (max. 255 caractères) qui s'affichera dans votre bâtiment à destination de ceux qui y entrent (instructions, promotions...). Les images ne sont pas acceptées. Il faut être propriétaire, gestionnaire ou locataire du bâtiment pour le faire.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

Changer le Type

Vous pouvez modifier le type de bâtiment que vous construisez tant qu'il est encore un simple chantier. Une fois le chantier achevé, le type de bâtiment ne pourra plus être modifié.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

Abandonner

Vous pouvez abandonner un chantier. Attention : le stock de construction et la caisse seront détruits. Vous devez d'abord récupérer l'argent et le stock (il n'y a pas moyen de récupérer le stock dans un bâtiment public). Vous ne pouvez pas abandonner le chantier si la caisse est en négatif.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

Démonter la Cabane

Vous pouvez démonter la cabane s'il s'agit d'un bâtiment privé, elle redeviendra un simple chantier, avec 5 planches dans son stock (ce qui a déjà été construit dans la cabane pour en faire une maisonnette est perdu). Les personnes se trouvant dans la pièce détruite peuvent être blessées par son écroulement. Attention : s'il s'agit d'un Commerce, les stocks liés à celui-ci sont détruits.

Coût: 0 | Durée: 4:00 | Jet: Automatique

Interdire la construction

Vous pouvez interdire la poursuite de la construction de votre bâtiment. Il ne sera plus possible, depuis l'extérieur, de construire en employant des matériaux de construction. Vous pouvez, par la suite, autoriser à nouveau la construction.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: Automatique

Détruire le Bâtiment

Si vous êtes animateur, vous pouvez détruire le bâtiment s'il vous appartient. Toute personne s'y trouvant se retrouve dehors.

Coût: 0 | Durée: 0:00 | Jet: Automatique

Changer la Serrure

Vous pouvez changer la serrure, toutes les clefs du bâtiment circulant dans le cybermonde seront détruites. Il vous faut une nouvelle clef pour pouvoir passer l'ordre (cette clef deviendra la nouvelle clef de la maison). Vous devez être propriétaire, gestionnaire ou locataire du bâtiment pour passer cet ordre. Les bâtiments publics ne peuvent être dotés de serrure.
Matériel nécessaire : 1 Clef Vierge

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: Automatique

Cambrioler (Délit)

Si vous réussissez votre jet de cambriolage, toutes les pièces du bâtiment qui sont fermées à clef deviennent ouvertes.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 25% + PER x 5 + Vol - NS x 5

Ordres de Carrière dans Bâtiment

Débauche

Vous pouvez entraîner les occupants de la pièce dans une fête libidineuse, une orgie de sexe et de plaisir, qui leur fera perdre 4:00 de crédit-temps à tous (vous y compris). Ceux qui ont moins de 4:00 se retrouvent à 0:00. Les unités militaires ne sont pas affectées par ce pouvoir. Il faut qu'il y ait au moins une personne (en dehors de vous, et pas dans le coma) pour lancer une débauche. L'ordre ne fonctionne pas sur les personnes cachées ou dans le coma. Au Parc à Bishônens (si vous êtes de sexe masculin) et dans les Passes Brunes (si vous êtes de sexe féminin), les participants vous donnent quelques piécettes.

Coût: 0 | Durée: 4:00 | Jet: 10% + INT x 5 + Séduction + N x 5

Mission Médicale

Vous pouvez transformer la pièce du bâtiment où vous êtes en dispensaire médical provisoire. Toute personne non cachée s'y trouvant y gagne un nombre de PdV égal à votre niveau divisé par 2 (arrondi au-dessus), vous y compris. Les personnes dans le coma gagnent 1 PdV. Il faut qu'il y ait au moins une personne (non cachée, en dehors de vous) pour que vous puissiez passer cet ordre.

Coût: 0 | Durée: 4:00 | Jet: 10% + INT x 5 + Médecine + N x 5

Ambiance Hostile

Votre seule présence dans une pièce peut créer une ambiance hostile sans qu'on sache d'où cela provient. En cas de réussite, les personnes présentes non cachées (sauf vous) perdent 3 fois votre Niveau en Moral. On ignore de qui émane l'ambiance hostile, que l'action soit réussie ou non. Il doit y avoir une autre personne que vous, non cachée et pas dans le coma, pour pouvoir passer cet ordre. Les personnes cachées ou dans le coma ne sont pas affectées.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + CHA x 5 + Discrétion + N x 5

Réception

Vous pouvez organiser une réception dans la chambre où vous vous trouvez. Les réceptions de l'ambassadeur sont toujours un succès et tous les participants (vous y compris) gagnent 10 points en Nourriture et en Moral, mais y perdent 2 heures de crédit-temps. Vous ne pouvez passer cet ordre qu'une fois par jour.

Coût: 200 | Durée: 2:00 | Jet: Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Blocage Informatique (Délit)

Vous pouvez bloquer le système comptable du bâtiment. Les ordres Acheter, Vendre, Consommer, et Voyager deviennent inaccessibles jusqu'à minuit dans toutes les pièces concernées (Commerce et Extérieur pour la construction), ainsi que la Recherche si le bâtiment est une université, à moins de faire un Déblocage Informatique. L'ordre ne fonctionne que dans les bâtiments commerciaux (publics et privés).

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 10% + GES x 5 + Informatique + N x 5

Déblocage Informatique

Vous pouvez débloquer le système comptable du bâtiment si celui-ci a été précédemment bloqué dans la journée. L'ordre ne fonctionne que dans les bâtiments commerciaux (publics et privés).

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 10% + GES x 5 + Informatique + N x 5

Paresse (Infraction)

Vous pouvez entraîner les travailleurs dans les délices de l'oisiveté. Les ordres Produire et Construire deviennent inaccessibles jusqu'à minuit. L'ordre annule également tout Entrain au Travail dont bénéficiait le bâtiment. L'ordre ne fonctionne que dans les bâtiments commerciaux (publics et privés).

Coût: 0 | Durée: 2:30 | Jet: 10% + CHA x 5 + Éloquence + N x 5

Entrain au Travail

Vous pouvez encourager les travailleurs à produire plus. Le temps nécessaire à produire 1 UT est calculé comme si l'on avait 1 niveau de plus, et ce jusqu'à minuit. L'ordre annule également toute Paresse que subissait le bâtiment. L'ordre ne fonctionne que dans les bâtiments commerciaux (publics et privés).

Coût: 0 | Durée: 2:30 | Jet: 10% + GES x 5 + Éloquence + N x 5

Grève (Délit)

Vous pouvez pousser les travailleurs du bâtiment visé à faire la grève. Les ordres Produire et Construire deviennent inaccessibles jusqu'à minuit. L'ordre annule également tout Entrain au Travail dont bénéficiait le bâtiment. L'ordre ne fonctionne que dans les bâtiments commerciaux (publics et privés).

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 10% + CHA x 5 + Démolition + N x 5

Installer un Piège (Délit)

Si vous disposez d'une pièce de métal, vous pouvez fabriquer et installer un piège dans une pièce (sauf bien sûr dans l'onglet Extérieur). La prochaine personne qui y entrera subira 5 points de dégâts (sous les armures). Seul le leader du groupe subit les dommages. Attention: si vous quittez et revenez dans la pièce, vous déclencherez également le piège. Un piège ne peut pas s'installer dans une tente.
Matériel nécessaire : 1 Métal

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 10% + INT x 5 + Démolition + N x 5

Hôtel de Ville

Voter

Lors des élections, vous pouvez voter pour un des candidats au poste de bourgmestre de la ville où vous êtes domicilié. Vous devez être citoyen de l'empire où se trouve la ville. Vous ne pouvez voter que dans une seule ville. Vous avez un nombre de voix équivalent à votre niveau+1, sauf en Confédération Libre (tous une voix) et au Palladium (nombre d'actions de la PC).
Ordre limité : République de Kraland, Palladium Corporation, Théocratie Seelienne, Paradigme Vert, Confédération Libre, Provinces Rebelles

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

Frauder (Délit)

Vous pouvez mettre discrètement un faux bulletin (1 voix) en faveur d'un des candidats pour le poste de bourgmestre d'une ville. Les faux bulletins comptent dans les résultats finaux du tour en cours. Attention, il y a un risque que vous soyez découvert en le faisant : le bulletin ne comptera pas, et vous serez recherché. L'ordre est inaccessible si le bourgmestre en fonction fait surveiller les élections en cours.
Ordre limité : République de Kraland, Palladium Corporation, Théocratie Seelienne, Paradigme Vert, Confédération Libre, Provinces Rebelles

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: 50% + GES x 5 + Falsification

Incendier (Atteinte à la Sécurité)

Lors d'un tour d'élection pour le poste de Bourgmestre de la ville, vous pouvez mettre le feu à un bureau de vote. Ce faisant, 40% des bulletins de vote (arrondi au plus proche) sont détruits (pour chaque candidat). L'action est évidemment illégale et vous serez recherché si vous vous faites prendre. L'ordre est inaccessible si le Bourgmestre de la ville fait surveiller les élections.
Ordre limité : République de Kraland, Palladium Corporation, Théocratie Seelienne, Paradigme Vert, Confédération Libre, Provinces Rebelles

Coût: 0 | Durée: 1:30 | Jet: 45% + FOR x 5 + Démolition

Sondage

Vous pouvez procéder à un sondage des votants pour avoir une idée des prochains résultats à l'élection du bourgmestre de la ville. Ce sondage est basé sur les intentions de vote déjà exprimées. En cas de réussite, vous aurez une idée des résultats mais avec une marge d'erreur.
Ordre limité : République de Kraland, Palladium Corporation, Théocratie Seelienne, Paradigme Vert, Confédération Libre, Provinces Rebelles

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 40% + INT x 5 + Informatique

Se présenter

Vous pouvez poser votre candidature comme bourgmestre de votre ville pour les prochaines élections (avec une déclaration de max 2000 caractères). Vous ne pouvez vous présenter que dans une seule ville. Vous devez être citoyen de l'empire où se trouve la ville, y être domicilié, et ne pas être recherché. L'ordre doit être passé durant l'un des 3 tours précédant le tour d'élection. Si vous êtes élu bourgmestre, vous perdrez automatiquement la fonction que vous détenez (même si elle vous paraît plus importante). Si vous êtes membre d'un parti politique, vous pouvez vous présenter en son nom.
Ordre limité : République de Kraland, Palladium Corporation, Théocratie Seelienne, Paradigme Vert, Confédération Libre, Provinces Rebelles

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: Automatique

Campagne

Lors du tour d'élection, vous pouvez faire campagne pour attirer, en faveur d'un candidat, les voix d'un PNJ s'il est citoyen, présent dans la ville, et non caché. En cas de réussite, celui-ci vote pour le candidat choisi. Les PNJ ont un nombre de voix égal à leur niveau (mais une seule en Confédération Libre). Vous bénéficiez d'un bonus de 25% au jet si vous êtes le candidat bénéficiaire de la campagne.
Ordre limité : République de Kraland, Palladium Corporation, Théocratie Seelienne, Paradigme Vert, Confédération Libre, Provinces Rebelles
Matériel nécessaire : 1 Prospectus Électoral

Coût: 0 | Durée: 3:00 | Jet: 10% + CHA x 5 + Éloquence

Se retirer

Vous pouvez retirer votre candidature des prochaines élections (déclaration de max 2000 caractères). Si les élections ont déjà commencé, toutes les voix que vous aurez acquises à ce moment-là seront perdues : vous ne pouvez pas les transmettre à un autre candidat et les personnes ayant voté pour vous ne peuvent pas revoter.
Ordre limité : République de Kraland, Palladium Corporation, Théocratie Seelienne, Paradigme Vert, Confédération Libre, Provinces Rebelles

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: Automatique

Acheter Voix

Lors des élections, vous pouvez acheter des voix si vous êtes candidat.
Ordre limité : Palladium Corporation
Technologie nécessaire : Conseil Restreint

Coût: 30 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

Voter

Lors des élections, vous pouvez voter pour un des candidats au poste de gouverneur de la province où vous êtes domicilié. Vous devez être citoyen de l'empire où se trouve la province. Vous ne pouvez voter que dans une seule province. Le nombre de voix dont vous disposez dépend du fait que vous soyez en Confédération Libre (tous une voix) ou au Palladium (nombre d'actions de la PC).
Ordre limité : Palladium Corporation, Confédération Libre

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

Frauder (Délit)

Vous pouvez mettre discrètement un faux bulletin (1 voix) en faveur d'un des candidats pour le poste de gouverneur de la province. Les faux bulletins comptent dans les résultats finaux du tour en cours. Attention, il y a un risque que vous soyez découvert en le faisant : le bulletin ne comptera pas, et vous serez recherché. L'ordre est inaccessible si le gouverneur en fonction fait surveiller les élections en cours.
Ordre limité : Palladium Corporation, Confédération Libre

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: 50% + GES x 5 + Falsification

Incendier (Atteinte à la Sécurité)

Lors d'un tour d'élection pour le poste de Gouverneur de la province, vous pouvez mettre le feu à un bureau de vote. Ce faisant, 40% des bulletins de vote (arrondi au plus proche) sont détruits (pour chaque candidat). L'action est évidemment illégale et vous serez recherché si vous vous faites prendre. L'ordre est inaccessible si le Gouverneur de la province fait surveiller les élections.
Ordre limité : Palladium Corporation, Confédération Libre

Coût: 0 | Durée: 1:30 | Jet: 45% + FOR x 5 + Démolition

Sondage

Vous pouvez procéder à un sondage des votants pour avoir une idée des prochains résultats à l'élection du gouverneur de la province. Ce sondage est basé sur les intentions de vote déjà exprimées. En cas de réussite, vous aurez une idée des résultats mais avec une marge d'erreur.
Ordre limité : Palladium Corporation, Confédération Libre

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 40% + INT x 5 + Informatique

Se présenter

Vous pouvez poser votre candidature comme gouverneur de votre province pour les prochaines élections (avec une déclaration de max 2000 caractères). Vous ne pouvez vous présenter que dans une seule province. Vous devez être citoyen de l'empire où se trouve la province, y être domicilié et ne pas être recherché. L'ordre doit être passé durant l'un des 3 tours précédant le tour d'élection. Si vous êtes élu gouverneur, vous perdrez automatiquement la fonction que vous détenez (même si elle vous paraît plus importante). Si vous êtes membre d'un parti politique, vous pouvez vous présenter en son nom.
Ordre limité : Palladium Corporation, Confédération Libre

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: Automatique

Campagne

Lors du tour d'élection, vous pouvez faire campagne pour attirer, en faveur d'un candidat, les voix d'un PNJ s'il est citoyen, présent dans la province, et non caché. En cas de réussite, celui-ci vote pour le candidat choisi. Les PNJ ont un nombre de voix égal à leur niveau (mais une seule en Confédération Libre). Vous bénéficiez d'un bonus de 25% au jet si vous êtes le candidat bénéficiaire de la campagne.
Ordre limité : Palladium Corporation, Confédération Libre
Matériel nécessaire : 1 Prospectus Électoral

Coût: 0 | Durée: 3:00 | Jet: 10% + CHA x 5 + Éloquence

Se retirer

Vous pouvez retirer votre candidature des prochaines élections (déclaration de max 2000 caractères). Si les élections ont déjà commencé, toutes les voix que vous aurez acquises à ce moment-là seront perdues : vous ne pouvez pas les transmettre à un autre candidat et les personnes ayant voté pour vous ne peuvent pas revoter.
Ordre limité : Palladium Corporation, Confédération Libre

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: Automatique

Acheter Voix

Lors des élections, vous pouvez acheter des voix si vous êtes candidat.
Ordre limité : Palladium Corporation
Technologie nécessaire : Conseil Restreint

Coût: 30 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

Voter

Lors des élections, vous pouvez voter pour un des candidats au poste de Chef du Gouvernement. Vous devez être citoyen de l'empire. Vous ne pouvez voter qu'une seule fois. Vous avez un nombre de voix équivalent à votre niveau+1, sauf en Confédération Libre (tous une voix) et au Palladium (nombre d'actions de la PC).
Ordre limité : République de Kraland, Palladium Corporation, Confédération Libre

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

Frauder (Délit)

Vous pouvez mettre discrètement un faux bulletin (1 voix) en faveur d'un des candidats pour le poste de chef du gouvernement. Les faux bulletins comptent dans les résultats finaux du tour en cours. Attention, il y a un risque que vous soyez découvert en le faisant : le bulletin ne comptera pas, et vous serez recherché. L'ordre est inaccessible si le Ministre de l'Intérieur fait surveiller les élections en cours.
Ordre limité : République de Kraland, Palladium Corporation, Confédération Libre

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: 50% + GES x 5 + Falsification

Incendier (Atteinte à la Sécurité)

Lors d'un tour d'élection pour le poste de chef du gouvernement, vous pouvez mettre le feu à un bureau de vote. Ce faisant, 5% des bulletins de vote (arrondi au plus proche) sont détruits (pour chaque candidat). L'action est évidemment illégale et vous serez recherché si vous vous faites prendre. L'ordre est inaccessible si le Ministre de l'Intérieur fait surveiller les élections.
Ordre limité : République de Kraland, Palladium Corporation, Confédération Libre

Coût: 0 | Durée: 1:30 | Jet: 45% + FOR x 5 + Démolition

Sondage

Vous pouvez procéder à un sondage des votants pour avoir une idée des prochains résultats à l'élection du chef du gouvernement. Ce sondage est basé sur les intentions de vote déjà exprimées. En cas de réussite, vous aurez une idée des résultats mais avec une marge d'erreur.
Ordre limité : République de Kraland, Palladium Corporation, Confédération Libre

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 40% + INT x 5 + Informatique

Se présenter

Vous pouvez poser votre candidature comme chef du gouvernement pour les prochaines élections (avec une déclaration de max 2000 caractères). Vous devez être citoyen de l'empire et ne pas être recherché. L'ordre doit être passé durant l'un des 2 tours précédant le premier tour d'élection. Si vous êtes élu chef du gouvernement, vous perdrez automatiquement la fonction que vous détenez (même si elle vous paraît plus importante). Si vous êtes membre d'un parti politique, vous pouvez vous présenter en son nom.
Ordre limité : République de Kraland, Palladium Corporation, Confédération Libre

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: Automatique

Campagne

Lors du tour d'élection, vous pouvez faire campagne pour attirer, en faveur d'un candidat, les voix d'un PNJ s'il est citoyen, présent dans la province, et non caché. En cas de réussite, celui-ci vote pour le candidat choisi. Les PNJ ont un nombre de voix égal à leur niveau (mais une seule en Confédération Libre). Vous bénéficiez d'un bonus de 25% au jet si vous êtes le candidat bénéficiaire de la campagne.
Ordre limité : République de Kraland, Palladium Corporation, Confédération Libre
Matériel nécessaire : 1 Prospectus Électoral

Coût: 0 | Durée: 3:00 | Jet: 10% + CHA x 5 + Éloquence

Se retirer

Vous pouvez retirer votre candidature des prochaines élections (déclaration de max 2000 caractères). Si les élections ont déjà commencé, toutes les voix que vous aurez acquises à ce moment-là seront perdues : vous ne pouvez pas les transmettre à un autre candidat et les personnes ayant voté pour vous ne peuvent pas revoter.
Ordre limité : République de Kraland, Palladium Corporation, Confédération Libre

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: Automatique

Acheter Voix

Lors des élections, vous pouvez acheter des voix si vous êtes candidat.
Ordre limité : Palladium Corporation
Technologie nécessaire : Conseil Restreint

Coût: 30 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

Déclaration

Vous pouvez faire une déclaration officielle aux habitants de la ville (max 4000 caractères).

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Soutien

Vous pouvez faire un discours de soutien envers la politique du gouvernement (max 2000 caractères). En cas de réussite, le facteur de popularité du gouvernement augmente de votre CHA (+N/2 arrondi au-dessus si vous êtes Diplomate). Sinon, votre discours est si mal construit que le facteur de popularité baisse de 1 point.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 40% + CHA x 5 + Éloquence

Critique

Vous pouvez faire un discours critiquant la politique du gouvernement (max 2000 caractères). En cas de réussite, le facteur de popularité du gouvernement baisse de votre CHA (+N/2 arrondi au-dessus si vous êtes Diplomate). Sinon, votre discours est si mal construit que le facteur de popularité augmente de 1 point.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 40% + CHA x 5 + Éloquence

Manifestation

Vous organisez une manifestation contre le gouvernement (description de max 2000 caractères). En cas de réussite, le facteur de popularité du gouvernement baisse de votre FOR. Sinon, le gouvernement sort renforcé et le facteur de popularité augmente de 1 point.

Coût: 0 | Durée: 3:00 | Jet: 40% + FOR x 5 + Organisation

Visite Officielle

Si vous êtes ministre de ce pays ou gouverneur, vous pouvez faire une visite officielle et encourager les habitants à produire plus. En cas de succès, le nombre d'UE en réserve dans la ville progresse de votre CHA. On ne peut faire qu'une seule visite officielle par ville chaque semaine.
Limité à 1 fois par semaine.

Coût: 0 | Durée: 3:00 | Jet: 30% + CHA x 5 + Éloquence

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Mettre en Vente

Vous pouvez mettre un bâtiment vous appartenant (dans cette ville) en vente au prix que vous voulez (le prix ne peut être inférieur au quart de son prix indicatif). Si un acquéreur se présente, le bâtiment lui reviendra et vous en empocherez le prix. Vous devez posséder la clef (qui est remise immédiatement), sauf si vous changez le prix de vente, et le bâtiment ne doit pas être loué.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

Annuler

Vous pouvez annuler la mise en vente d'un de vos bâtiments (dans cette ville). Vous récupérez la clef.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

Acheter

Vous pouvez acheter un bâtiment au prix décidé par le propriétaire. Lorsqu'il s'agit d'un siège d'organisation, le nom du bâtiment est sur fond rouge (en effet, le responsable d'une organisation commerciale peut tenter de récupérer l'argent de la caisse après la vente, donc vous pouvez l'acheter mais c'est à vos risques et périls).

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

Mettre en Location

Vous pouvez mettre un bâtiment vous appartenant (dans cette ville) en location au prix que vous voulez. Si un locataire se présente, vous recevez chaque jour un loyer. Attention: il vous en faut la clef (qui est remise immédiatement), sauf si vous changez simplement le prix.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

Annuler

Vous pouvez annuler la mise en location d'un de vos bâtiments (dans cette ville). Vous récupérez la clef. Si le bâtiment a un locataire, il n'apparaîtra pas dans la liste ci-dessous : il vous faut d'abord demander au locataire d'arrêter sa location ou l'expulser (vous pourrez ensuite arrêter la mise en location).

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

Louer

Vous pouvez louer un bâtiment au prix décidé par le propriétaire. Le loyer indicatif est le prix du bâtiment divisé par 50.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

Arrêter

Vous pouvez arrêter une location. Il vous faut rendre la clef (vous devez changer la serrure si vous ne possédez plus la clef). La maison restera en location.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

Expulser

Vous pouvez expulser un locataire de votre maison. Le bâtiment ne sera plus en location. Vous récupérez la clef uniquement si le locataire l'a avec lui (sinon, il faudra changer la serrure). Vous devez payer au locataire 5 fois le montant de la location en compensation.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

Demander en Mariage

Vous pouvez demander une personne (se trouvant à la réception de l'hôtel de ville, non mariée et non cachée) en mariage. Celle-ci pourra accepter ou refuser votre proposition (prévenez-la par kramail pour lui expliquer vos motivations). Si elle accepte, vous serez mariés. Si une personne est déjà mariée, elle ne peut recevoir de propositions. Le cybermonde étant progressiste, il n'y a aucune obligation à ce que les mariés soient de sexe différent. Par contre vous ne pouvez être marié qu'à une seule personne à la fois.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: Automatique

Annuler

Vous pouvez annuler une demande en mariage que vous avez faite.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

Accepter

Vous pouvez accepter une demande en mariage que l'on vous a faite (ce qui annulera toutes les autres demandes).

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

Refuser

Vous pouvez refuser une demande en mariage que l'on vous a faite.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

Divorcer

Vous pouvez divorcer de votre conjoint. Le divorce est possible même si le conjoint ne l'approuve pas.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: Automatique

Soutenir/Désavouer Ministre

Dans la Confédération Libre, vous pouvez soutenir ou désavouer un Ministre ou le Président (vous êtes neutre de base). Votre attitude est indiqué par une couleur : vert (soutien), jaune (neutre), rouge (hostile). Si le nombre de voix hostiles est supérieur au nombre de soutiens, le Ministre (ou Président) est mis en accusation et ne peut plus exercer ses prérogatives.
Ordre limité : Confédération Libre
Technologie nécessaire : Démocratie

Coût: 0 | Durée: 0:20 | Jet: Automatique

Se Domicilier

Vous pouvez vous domicilier dans cette ville à condition que vous soyez présent dans la province depuis au moins 7 jours (ou 6 MAJ). Vous aurez alors accès aux ordres liés à la domiciliation, comme les élections (si vous êtes citoyen de l'empire) ou l'insurrection.

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Rejoindre

Vous pouvez rejoindre une organisation dépendant de l'empire où vous êtes (la demande devra être approuvée par son responsable). Pour rejoindre certaines organisations, il faut disposer du Ruban de l'empire. Cette demande annulera toute autre demande d'adhésion à une organisation du même type. Vous ne pouvez pas, depuis l'Hôtel de Ville, adhérer à une organisation secrète ni à une organisation dont le siège est secret (il faut aller jusqu'au siège de cette organisation).

Coût: 50 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

Prendre Fonction

En tant que Diplomate, si vous n'êtes pas recherché, vous pouvez prendre d'autorité une fonction dans une ville de votre empire si celle-ci n'a pas été attribuée (uniquement dans votre empire bien entendu). Vous devez être sans fonction avant de passer cet ordre, et ne pas être recherché. Vous ne pouvez pas prendre la place d'un Chef de Clan au Khanat. Cet ordre ne peut être passé qu'une seule fois par jour (que ce soit au niveau de la ville ou de la province).

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + GES x 5 + Éloquence + N x 5

Fausse Déclaration (Délit)

Vous pouvez transmettre une fausse déclaration à la presse comme si elle émanait du Bourgmestre (c'est ainsi qu'elle apparaîtra dans le rapport). Le Bourgmestre sera prévenu, lui permettant d'émettre un démenti dès que possible. L'ordre est impossible à passer si le poste de Bourgmestre n'est pas occupé.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + GES x 5 + Falsification + N x 5

Caserne

Espionnage Militaire (Atteinte à la Sécurité)

Vous pouvez espionner les plans militaires de cet empire. En cas de réussite, vous aurez accès à la répartition et au nombre de soldats du pays en consultant la carte militaire du cybermonde (comme si vous étiez un général du pays), et ce jusqu'à minuit. Si vous êtes agent d'un pays ennemi, tous les responsables concernés reçoivent l'information également (seul le Directeur des Services Secrets sait lequel de ses agents a agi).

Coût: 0 | Durée: 1:30 | Jet: 40% + PER x 5 + Observation

Donner les Plans

Vous pouvez donner tous les plans militaires que vous connaissez (y compris celui de l'empire où vous auriez une fonction vous permettant d'y accéder) à l'empire gérant cette base militaire. Tous les responsables gouvernementaux de cet empire seront mis au courant (mais seul le DSS connaîtra votre identité).

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: Automatique

Espionnage Militaire Détaillé (Atteinte à la Sécurité)

Vous pouvez espionner les plans militaires de cet empire, avec les mêmes effets que l'espionnage militaire normal. Mais en plus, vous apprendrez la position exacte de chaque unité ennemie (si vous êtes un agent ennemi, seuls les positions générales sont transmises, il faut que vous informiez vous-même vos supérieurs des positions détaillées).

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 10% + PER x 5 + Observation + N x 5

Positions Militaires

En tant qu'Officier, vous pouvez prendre connaissance des positions des armées de votre empire se trouvant dans la province.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

Prison

Évasion (Délit)

Pour passer cet ordre, il faut qu'un complice ait préparé votre évasion (sauf si vous avez la carrière de Criminel et que votre niveau est suffisant). Vous devez faire votre tentative avant minuit. Si vous réussissez, vous êtes libre mais vous restez recherché (et subirez une peine supplémentaire si on vous attrape) et la prison subit quelques dégâts. Si vous échouez, vous subissez une peine supplémentaire et votre complice est connu et recherché pour infraction (il n'y a pas d'abandon des poursuites, même si la marge d'erreur est faible). Il y a un malus suivant le régime carcéral (-0%, -5%, -10%, ou -20%) et le niveau de la prison (-0%, -5%, -10%, ou -20%), ainsi qu'un malus de 1% par jour de prison restant à accomplir. L'ordre ne peut pas être passé le même jour que votre emprisonnement.

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 20% + FOR x 5 + Démolition - Malus Jours Restants - Malus Régime Carcéral - Malus Niveau Bâtiment

Soudoyer (Délit)

Vous pouvez payer le gardien afin qu'il vous évade. Si vous arrivez à le soudoyer, vous êtes libre (et subirez une peine supplémentaire si on vous attrape). Si vous échouez, vous subissez une peine d'emprisonnement supplémentaire (égale à la peine d'un délit). Il y a un malus suivant le régime carcéral (-0%, -5%, -10%, ou -20%) et selon le niveau de la prison (-0%, -5%, -10%, ou -20%). L'ordre ne peut pas être passé le même jour que votre emprisonnement. Le prix du soudoiement est de 400 + 25 x le nombre de jours de prison restants.

Coût: 400 | Durée: 2:00 | Jet: 20% + CHA x 5 + Baratin - Malus Régime Carcéral - Malus Niveau Bâtiment

Caution

Vous pouvez payer une caution pour réduire votre peine (au prix déterminé par le Juge). La somme est versée à la prison. Si la durée tombe à 0 jours, vous êtes automatiquement libéré. L'ordre ne peut pas être passé le même jour que votre emprisonnement. Cependant cet ordre ne permet pas de descendre en dessous de la limite de la Peine de Sûreté.

Coût: | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Émeute Carcérale (Délit)

Vous pouvez provoquer une émeute carcérale. Si vous réussissez, l'émeute permet à tous les prisonniers de s'évader. Il y a un malus suivant le régime carcéral (-0%, -5%, -10%, ou -20%) et le niveau de la prison (-0%, -5%, -10%, ou -20%). Il faut qu'il y ait au moins un nombre de prisonniers équivalent au niveau du bâtiment (vous compris) pour mener une telle émeute. L'ordre ne peut pas être passé le même jour que votre emprisonnement. L'ordre bénéficie d'un bonus de 2 x le nombre de prisonniers détenus.

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 10% + FOR x 3 + Démolition + N x 3 + Prisonniers - Malus Régime Carcéral - Malus Niveau Bâtiment

Se Livrer

Vous pouvez vous livrer aux autorités afin d'accomplir la peine correspondant aux délits pour lesquels vous êtes recherché (vous ne touchez pas la prime éventuelle pour votre capture). Vous devez être seul dans votre groupe pour vous livrer.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

Allègement

Vous pouvez demander un allègement de peine pour ce prisonnier. En cas de réussite, les autorités judiciaires se laissent fléchir et réduisent sa peine de 1 jour. Si la durée tombe à 0 jours, le prisonnier est automatiquement libéré. Il y a un malus suivant le régime carcéral (-0%, -5%, -10%, ou -20%) et le niveau de la prison (-0%, -5%, -10%, ou -20%). Cependant cet ordre ne permet pas de descendre en dessous de la limite de la Peine de Sûreté. L'ordre ne peut être tenté qu'une seule fois par jour, sauf si vous êtes Avocat.

Coût: 50 | Durée: 1:00 | Jet: 30% + GES x 5 + Baratin - Malus Régime Carcéral - Malus Niveau Bâtiment

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Préparer Évasion (Infraction)

Par cet ordre vous préparez l'évasion de ce prisonnier. Il faudra que le prisonnier passe à son tour l'ordre d'évasion avant minuit (sinon la préparation est annulée). En cas d'échec, votre nom sera connu comme complice. Il y a un malus suivant le régime carcéral (-0%, -5%, -10%, ou -20%) et le niveau de la prison (-0%, -5%, -10%, ou -20%). L'ordre ne peut pas être passé le même jour que son emprisonnement.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: 25% + INT x 5 + Organisation - Malus Régime Carcéral - Malus Niveau Bâtiment

Caution

Vous pouvez payer une caution pour réduire la peine de ce prisonnier (au prix déterminé par le Juge). La somme est versée à la prison. Si la durée tombe à 0 jours, le prisonnier est automatiquement libéré. L'ordre ne peut pas être passé le même jour que son emprisonnement. Cet ordre ne permet pas de descendre en dessous de la limite de la Peine de Sûreté.

Coût: | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Acheter

Vous pouvez acheter un esclave.
Ordre limité : Empire Brun

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: Automatique

Donner Nourriture

Vous pouvez apporter de la nourriture à un prisonnier.

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Parler à un Prisonnier

Vous pouvez parler à un prisonnier et en profiter pour le consoler ou le narguer.

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Baisse de Caution

Vous pouvez plaider pour une baisse du montant de la caution pour tous les prisonniers de cette ville. En cas de réussite, la caution baisse de 5+Niveau %. Elle ne peut baisser en-dessous de 100 . Il y a un malus suivant le régime carcéral (-0%, -5%, -10%, ou -20%) et le niveau de la prison (-0%, -5%, -10%, ou -20%). L'ordre ne peut être employé qu'une seule fois par jour.

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 10% + CHA x 5 + Éloquence + N x 5 - Malus Régime Carcéral - Malus Niveau Bâtiment

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Libération Anticipée

Vous pouvez obtenir la libération anticipée d'un prisonnier. L'ordre ne peut pas être passé le même jour que son emprisonnement. L'ordre ne peut être passé avec succès qu'une seule fois par semaine par prisonnier. S'il a encore une Peine de Sûreté à accomplir et qu'elle est d'au moins 2 jours, celle-ci baisse de 1. S'il n'a plus de Peine de Sûreté, le reste de sa peine baisse immédiatement de 3 jours (si la durée tombe à 0 jours, le prisonnier est automatiquement libéré).

Coût: 50 | Durée: 2:00 | Jet: 10% + GES x 5 + Éloquence + N x 5 - Malus Régime Carcéral - Malus Niveau Bâtiment

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Danger Public

Vous pouvez convaincre les autorités judiciaires qu'un prisonnier est un danger public. Sa peine sera prolongée du nombre de jours que vous choisirez entre 1 et 1 + la moitié de votre niveau (arrondi en dessous). La Peine de Sûreté n'est cependant pas modifiée. Le prolongement de peine est limité à une fois par prisonnier, y compris un prolongement par un Juge, Procureur ou Ministre de la Justice.

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 10% + CHA x 5 + Éloquence + N x 5

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Donner Discrètement Objet (Infraction)

Vous pouvez profiter de vos visites à un prisonnier pour lui donner discrètement un objet sans que les gardiens ne s'en aperçoivent. Il est impossible de donner des armes, de la poudre d'escampette ou un contenant. Il y a un malus suivant le régime carcéral (-0%, -5%, -10%, ou -20%) et le niveau de la prison (-0%, -5%, -10%, ou -20%).

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: 10% + PER x 5 + Discrétion + N x 5 - Malus Régime Carcéral - Malus Niveau Bâtiment

Amnistie

Vous pouvez obtenir dans cette prison une amnistie générale pour tous les prisonniers ayant une peine restante de prison de 3 jours ou moins, qui n'ont plus de peine de sûreté à purger et qui n'ont pas été emprisonnés aujourd'hui. Il y a un malus suivant le régime carcéral (-0%, -5%, -10%, ou -20%) et le niveau de la prison (-0%, -5%, -10%, ou -20%).

Coût: 50 | Durée: 2:00 | Jet: 10% + GES x 3 + Éloquence + N x 3 - Malus Régime Carcéral - Malus Niveau Bâtiment

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Fausse Preuve (Délit)

Vous pouvez produire une fausse preuve accablant un prisonnier. Les autorités judiciaires sont alors convaincues que le prisonnier est un danger public. Sa peine sera prolongée du nombre de jours que vous choisirez entre 1 et 1 + la moitié de votre niveau (arrondi en dessous). La Peine de Sûreté n'est cependant pas modifiée. Le prolongement de peine est limité à une fois par prisonnier, y compris un prolongement par un Juge, Procureur ou Ministre de la Justice. En outre, votre identité n'est pas révélée. Sauf en cas d'échec, bien sûr, où vous serez recherché pour faux témoignage.

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 10% + CHA x 5 + Falsification + N x 5

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Protection contre l'Arbitraire

En passant cet ordre au bénéfice d'un prisonnier, ce dernier sera provisoirement protégé contre l'arbitraire. Il n'est plus possible d'allonger sa peine au moyen de pouvoirs spéciaux (Danger Public, Fausse Preuve) ni par les prérogatives de l'autorité judiciaire (Juge, Procureur, Ministre de la Justice), de lui faire subir la torture et le bûcher, de le mettre en esclavage ou le vendre comme esclave. Il n'est par contre pas protégé contre les transferts de prison, ni contre la déportation en Australine. Cette protection est effective jusqu'à minuit.

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 10% + GES x 5 + Éloquence + N x 5

Commissariat

Gêne

Vous pouvez gêner les policiers dans leur mission de surveillance et de sécurité de la ville en les requérant pour des broutilles etc. En cas de réussite, le taux d'insécurité de la ville monte de 2 points jusqu'à la MAJ (à minuit). Le taux d'insécurité de base de la ville ne peut excéder +10. Vous avez ( 3 x PER + Discrétion ) de chances que votre identité ne soit pas dévoilée en cas de réussite.

Coût: 100 | Durée: 1:00 | Jet: 40% + GES x 5 + Organisation

Aide

Vous pouvez aider les policiers dans leur mission de surveillance et de sécurité de la ville. En cas de réussite, le taux d'insécurité de la ville baisse de 2 points jusqu'à MAJ (à minuit). Le taux d'insécurité de base de la ville ne peut baisser sous -10.

Coût: 100 | Durée: 1:00 | Jet: 40% + GES x 5 + Organisation

Pirater Fichiers Commissariat (Infraction)

Vous pouvez pirater les fichiers du commissariat : vous aurez la liste des étrangers repérés dans cette ville.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 30% + INT x 5 + Informatique

Palais du Gouverneur

Déclaration

Vous pouvez faire une déclaration officielle aux habitants de la province (max 4000 caractères).

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

Critique

Vous pouvez faire un discours critiquant la politique du gouvernement (max 2000 caractères). En cas de réussite, le facteur de popularité du gouvernement baisse de votre CHA+1 (+N/2 arrondi au-dessus si vous êtes Diplomate). Sinon, votre discours est si mal construit que le facteur de popularité augmente de 1 point.

Coût: 0 | Durée: 1:30 | Jet: 25% + CHA x 5 + Éloquence

Soutien

Vous pouvez faire un discours de soutien envers la politique du gouvernement (max 2000 caractères). En cas de réussite, le facteur de popularité du gouvernement augmente de votre CHA+1 (+N/2 arrondi au-dessus si vous êtes Diplomate). Sinon, votre discours est si mal construit que le facteur de popularité baisse de 1 point.

Coût: 0 | Durée: 1:30 | Jet: 25% + CHA x 5 + Éloquence

Devenir Apatride

Vous pouvez abandonner votre nationalité impériale et devenir apatride. Vous serez alors un citoyen des provinces rebelles. Vous perdez évidemment toute fonction que vous exerciez dans votre empire d'origine.
Ordre limité : Provinces Rebelles

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: Automatique

Insurrection (Atteinte à la Sécurité)

Vous pouvez vous insurger en soutenant la sécession de la province ou son rattachement à un autre empire. Vous devez être domicilié dans une ville de la province pour passer cet ordre. L'ordre ne peut pas être passé dans une province-capitale, ni en Australine. Si vous avez un poste, vous ne le perdrez pas en passant cet ordre. Vous serez néanmoins sous le coup d'un avis de recherche pour avoir passé cet ordre.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: Automatique

Révolution (Atteinte à la Sécurité)

Vous pouvez lancer la révolution qui débouchera à l'indépendance de la province ou son rattachement à un autre empire (et vous en serez le Gouverneur). Vous devez être domicilié dans une ville de la province et vous être insurgé. Il faut que (1) les forces rebelles de votre cause soient supérieures aux forces loyalistes (voir règles) et que (2) le Gouverneur soit absent de la province ou mis dans le coma. Les fonctionnaires non insurgés seront démis de leurs fonctions, ainsi que le Gouverneur (même s'il s'est insurgé). Toutes les élections sont annulées.
Technologie nécessaire : Intervention Armée

Coût: 0 | Durée: 8:00 | Jet: 5% + FOR x 5 + Organisation

Coup d'État (Atteinte à la Sécurité)

Déçu par le gouvernement de cette province rebelle, vous organisez un coup d'état contre lui. Vous devez être Rebelle (sauf en Australine), être domicilié dans cette province, exercer une fonction et être minimum niveau 3 pour organiser un coup d'état. En outre, le gouverneur de la province doit d'abord être mis dans le coma (si cette fonction est inoccupée ou si le gouverneur a quitté la province, cette condition n'est plus nécessaire). Si le budget du gouverneur est déficitaire, vous recevez un bonus de 1% par tranche de 1000 FK en négatif. Si la place de Gouverneur est inoccupée, vous recevez un bonus de 25%.
Ordre limité : Provinces Rebelles

Coût: 0 | Durée: 12:00 | Jet: -30% + FOR x 5 + Organisation

Coup d'État (Atteinte à la Sécurité)

Déçu par le gouvernement de cette province autonome, vous organisez un coup d'état contre lui. Vous devez être citoyen de l'empire, être domicilié dans cette province, exercer une fonction et être minimum niveau 3 pour organiser un coup d'état. En outre, le gouverneur de la province doit d'abord être mis dans le coma (si cette fonction est inoccupée ou si le gouverneur a quitté la province, cette condition n'est plus nécessaire). Si le budget du gouverneur est déficitaire, vous recevez un bonus de 1% par tranche de 1000 FK en négatif. Si la place de Gouverneur est inoccupée, vous recevez un bonus de 25%.
Ordre limité : République de Kraland, Empire Brun, Palladium Corporation, Théocratie Seelienne, Paradigme Vert, Khanat Elmérien, Confédération Libre

Coût: 0 | Durée: 12:00 | Jet: -30% + FOR x 5 + Organisation

Prendre Fonction

En tant que Diplomate, si vous n'êtes pas recherché, vous pouvez prendre d'autorité une fonction dans une province de votre empire si celle-ci n'a pas été attribuée (uniquement dans votre empire bien entendu). Vous devez être de niveau 4 minimum, sans fonction avant de passer cet ordre, et ne pas être recherché. Cet ordre ne peut être passé qu'une seule fois par jour (que ce soit au niveau de la ville ou de la province).

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + GES x 5 + Éloquence + N x 5

Appel à la Révolution

Vous pouvez lancer un appel à la révolution (votre identité sera connue). En cas de réussite, le facteur de popularité du gouvernement baisse de votre 2x(CHA+Niveau) et des PNJ en colère apparaissent dans la ville où vous êtes (mais pas nécessairement dans le palais). Sinon, votre discours est si mal construit que le facteur de popularité augmente de 2 points.

Coût: 0 | Durée: 4:00 | Jet: 10% + CHA x 3 + Éloquence + N x 3

Fausse Déclaration (Délit)

Vous pouvez transmettre une fausse déclaration à la presse comme si elle émanait du Gouverneur (c'est ainsi qu'elle apparaîtra dans le rapport). Le Gouverneur sera prévenu, lui permettant d'émettre un démenti dès que possible. L'ordre est impossible à passer si le poste de Gouverneur n'est pas occupé. Vous devez être au minimum Niveau 4.

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 10% + GES x 5 + Falsification + N x 5

Palais Impérial

Déclaration

Vous pouvez faire une déclaration officielle aux habitants de l'empire (max 4000 caractères).

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: Automatique

Critique

Vous pouvez faire un discours critiquant la politique du gouvernement (max 2000 caractères). En cas de réussite, le facteur de popularité du gouvernement baisse de votre CHA+2 (+N/2 arrondi au-dessus si vous êtes Diplomate). Sinon, votre discours est si mal construit que le facteur de popularité augmente de 1 point.

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 10% + CHA x 5 + Éloquence

Soutien

Vous pouvez faire un discours de soutien envers la politique du gouvernement (max 2000 caractères). En cas de réussite, le facteur de popularité du gouvernement augmente de votre CHA+2 (+N/2 arrondi au-dessus si vous êtes Diplomate). Sinon, votre discours est si mal construit que le facteur de popularité baisse de 1 point.

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 10% + CHA x 5 + Éloquence

Coup d'État (Atteinte à la Sécurité)

Vous devez être citoyen de l'empire, exercer une fonction et être minimum niveau 3. En outre, le chef du gouvernement doit être mis dans le coma (inutile si fonction inoccupée). L'ancien chef du gouvernement est démis. Le coup d'état annule élections et candidatures (si d'application). Le niveau de fonction peut intervenir comme bonus (voir règles). Si la place est vacante, vous bénéficiez d'un bonus de 25%. Si la popularité du gouvernement est en négatif, vous bénéficiez d'un bonus de 1% par tranche de 25 points en négatif (avec un maximum de +10%).
Ordre limité : République de Kraland, Empire Brun, Palladium Corporation, Paradigme Vert, Khanat Elmérien, Confédération Libre

Coût: 0 | Durée: 12:00 | Jet: -70% + FOR x 5 + Organisation

Ministère de l'Intérieur

Naturalisation

Vous pouvez demander votre naturalisation dans cet empire (sauf si vous en faites déjà partie). Il faut cependant que le Ministre de l'Intérieur approuve votre demande avant que vous puissiez devenir citoyen de cet empire (écrivez-lui pour justifier votre demande). La demande peut être annulée par la suite. La demande sera également annulée si vous faites une demande de naturalisation autre part.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: Automatique

Annuler

Vous pouvez annuler la demande de naturalisation.

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Ministère des Services Secrets

Agent

Vous pouvez devenir agent secret d'une puissance ennemie à votre empire. Ce qui permet au Directeur des Services Secrets de vous aider (primes etc). Vous ne pouvez pas démissionner, à moins de devenir agent d'un autre empire (auquel cas le premier sera prévenu). Attention : si vous êtes torturé, vous risquez d'avouer votre affiliation secrète et de perdre votre nationalité.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: Automatique

Cimetière

Hommage

Vous pouvez tenir une cérémonie en hommage à une personne disparue ou décédée dans la ville.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

Profaner (Infraction)

Vous pouvez profaner une tombe d'une personne décédée ou disparue et y inscrire des graffitis. En cas de réussite, vous avez une chance sur 3 de vous retrouver avec des ossements en mains.

Coût: 0 | Durée: 0:45 | Jet: 25% + PER x 5 + Discrétion

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Fontaine

Boire

Vous pouvez boire l'eau de la fontaine. Vous gagnerez 5 points de Nourriture. L'ordre ne peut être passé qu'une fois par jour. Il ne peut être passé si un Médecin vous a imposé un régime.

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

VSu

Vous pouvez jeter une pièce dans la fontaine et faire un vSu. La pièce est ajoutée à la caisse du bâtiment.

Coût: 1 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Drapeau Kraland

Hisser un Drapeau

Vous pouvez hisser un drapeau. Si celui-ci n'est pas celui de l'empire occupant la province, l'acte est illégal (c'est une infraction). Hisser le drapeau de l'empire contrôlant la province est par contre légal. La compétence Survie n'est pas obligatoire pour passer l'ordre (elle sert de bonus).

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: 40% + FOR x 5 + Survie

École de Magie

Apprendre

Vous pouvez apprendre un sort si vous êtes autorisé par votre carrière et si vous avez accès à la liste de magie enseigné par cette école. Les sorts de niveau 4 et plus ne peuvent être appris que si l'empire contrôlant l'école de magie possède la technologie Apprentissage des Sorts Majeurs. Il y a un malus de 5% par niveau du sort désiré. Le coût d'apprentissage en est de 100 + 50 x Niveau du Sort.
Technologie nécessaire : Apprentissage des Sorts Mineurs

Coût: 100 | Durée: 10:00 | Jet: 30% + INT x 5 + Lancement de Sorts

Oublier

Vous pouvez purifier votre esprit et oublier une liste de magie qui vous gêne. Cette école de magie ne libère que des listes de magie qui ne sont pas enseignées dans cette école.

Coût: 500 | Durée: 10:00 | Jet: 30% + INT x 5 + Lancement de Sorts

Porte des Étoiles

Prendre la Porte des Étoiles

Vous pouvez prendre la Porte des Étoiles. Vous serez téléporté dans une ville du cybermonde au hasard. Vous ne pouvez pas choisir votre destination. Vous ne pouvez pas voyager accompagné (votre groupe sera laissé sur place).

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: Automatique

Fontaine de Cailloux

Prendre un Caillou

Vous pouvez prendre un caillou dans la Fontaine de Cailloux (une fois par jour).

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Mausolée d'Elmer Caps

Hommage

Vous pouvez rendre hommage au grand Elmer Caps dans le mausolée construit à sa gloire.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Entrée des Sous-Sols

S'aventurer dans les Sous-Sols (Infraction)

Vous pouvez vous aventurer dans les sous-sols de Kraland. En général, ceux qui le font sont considérés comme des fous en raison des dangers présents dans les sous-sols. Le gouvernement de Kraland décourage cette pratique : elle est illégale dans le but de protéger les citoyens insouciants contre eux-mêmes.

Coût: 0 | Durée: 4:00 | Jet: 40% + PER x 5 + Discrétion

Poste de Pilotage

Piloter le Vaisseau

Vous pouvez piloter le vaisseau vers une autre province du cybermonde au choix. Le vaisseau y sera alors déplacé avec tout son contenu. Le vaisseau semble avoir une énergie limitée qu'il est impossible de renouveler (une fois épuisée, le vaisseau ne bouge plus et se dégrade).

Coût: 0 | Durée: 4:00 | Jet: 40% + PER x 5 + Informatique

Auberge

Rumeur

Vous pouvez répandre une rumeur (max 2000 caractères) parmi les habitants de la ville, de la province ou de l'empire (le temps nécessaire variera). Elle apparaîtra dans les événements, votre identité ne sera pas mentionnée.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Tournée Générale

Vous pouvez payer un verre à chaque personne (PJ) non cachée présente dans la pièce Commerce de l'Auberge, vous y compris. Il faut bien sûr qu'il y ait la boisson désirée en stock suffisant pour que chacun puisse en prendre un. Vous ne pouvez choisir une boisson illégale. Vous ne pouvez passer cet ordre qu'une fois par jour. Si vous avez Commerce, vous pouvez marchander. En cas de réussite, vous obtenez une ristourne égale à 3 fois votre GES, avec un maximum de 20%, limitée également par votre % en Commerce. Si vous échouez, ou si vous n'avez pas Commerce, vous paierez le prix plein.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

Localisation

Vous pouvez obtenir des renseignements sur la localisation d'une personne citoyenne de cette ville ou d'une personne de votre liste de contact (votre jet subira le % de Discrétion de la personne en malus, ainsi que la distance entre les 2 provinces en malus). La précision de vos renseignements dépend de votre marge de réussite, de la distance entre les 2 provinces, et du hasard. Vous pouvez ajouter un contact via l'interface kramail (ceci afin d'éviter d'afficher une liste très lourde de tous les personnages du jeu dans l'ordre de Localisation).

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 45% + CHA x 5 + Baratin

Relique

Vous pouvez obtenir des renseignements sur la localisation d'une relique (votre jet subit le % de Discrétion de la personne qui la transporte en malus). La précision de vos renseignements dépend de votre marge de réussite et du hasard.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 15% + CHA x 5 + Baratin

Valse Krakovienne

En Krakovie, s'il y a 5 personnes (PJ) ou plus, non cachées et pas dans le coma, dans une Auberge (pièce Commerce), l'une d'entre elles peut lancer cet ordre. Aussitôt, les musiciens jouent la célèbre valse krakovienne et les occupants (PJ) de la pièce se mettent à la danser. Chaque participant perd 1:00 de crédit-temps. Les participants se regroupent par paire (sans tenir compte des sexes). Pour chaque couple, un jet est effectué (sous 10 % + CHA1*5 + CHA2*5 + Séduction1 + Séduction2) : en cas de réussite, chaque membre du couple gagne 10 points de Moral s'il lui restait au moins 1:00 de crédit-temps (en cas d'échec, pas d'effet). Si le nombre de participants est impair, celui qui se retrouve seul perd 10 points de Moral. Une personne ne peut passer qu'une seule fois l'ordre par jour. Les PNJ sont insensibles à cette danse.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: Automatique

Danse des Kanards

Sur l'Île des Kanards, s'il y a 5 personnes (PJ) ou plus, non cachées et pas dans le coma, dans une Auberge (pièce Commerce), l'une d'entre elles peut lancer cet ordre. Aussitôt, les musiciens jouent la célèbre Danse des Kanards et les occupants (PJ) de la pièce se mettent à la danser. Chaque participant perd 1:00 de crédit-temps. Les participants font une grande farandole et gagnent chacun 3 points de Moral s'il lui restait au moins 1:00 de crédit-temps. Une personne ne peut passer qu'une seule fois l'ordre par jour. Les PNJ sont insensibles à cette danse.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: Automatique

Spectacle

Vous pouvez organiser un spectacle de votre choix. Toute personne présente dans l'Auberge y gagne 8+N à 12+N points de moral, peu importe la pièce où elle se trouve. Quant à vous, vous gagnez 5 points de moral ainsi que quelques piécettes. Il faut qu'il y ait au moins une autre personne (ni cachée, ni dans le coma) pour faire un spectacle. L'ordre ne fonctionne pas sur les personnes cachées ou dans le coma. Vous devez décrire votre spectacle (max. 3000 caractères).

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 10% + CHA x 5 + Séduction + N x 5

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Repérage des Criminels

Vous pouvez surveiller l'activité criminelle dans la ville. Vous saurez quels sont les criminels (personnes recherchées par un empire quel qu'il soit) présents dans la ville et qui ne sont pas encore en prison.

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 10% + PER x 5 + Observation + N x 5

Repérage des Monstres

Vous pouvez vous renseigner sur les monstres présents dans la province. Vous connaîtrez leur position. Vous saurez également s'ils sont contrôlés ou non.

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 10% + PER x 5 + Observation + N x 5

Objet Rare

Vous pouvez acheter un objet rare à un PNJ de passage dans l'Auberge. Vous ne pouvez acheter qu'un objet impossible à trouver dans cette ville (présent dans aucun stock) et qui soit légal dans cet empire. En outre, s'il nécessite une technologie, l'empire où vous vous trouvez doit la posséder. Vous ne pouvez pas acheter certains objets particuliers (matières premières, véhicules, actions, reliques, objets à référence, tableaux). Vous devrez payer le triple du prix indicatif. En cas d'échec, vous ne trouvez personne ayant l'objet et vous perdez simplement votre temps. Les objets provinciaux obtenus par cette voie coûtent au minimum 150 et les autres 60 au minimum.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + GES x 5 + Organisation + N x 5

Objet Illégal

Grâce à vos contacts dans le milieu, vous pouvez acheter n'importe quel objet illégal dans votre empire au triple de son prix. Vous ne pouvez pas acheter certains objets particuliers (matières premières, véhicules, actions, reliques, objets à référence, tableaux). S'il nécessite une technologie, l'empire où vous vous trouvez doit la posséder. En cas d'échec, vous courez le risque de vous faire repérer et de vous faire poursuivre pour délit si vous échouez un jet sous PER x 5 + Discrétion. Les objets provinciaux obtenus par cette voie coûtent au minimum 150 et les autres 60 au minimum.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + GES x 5 + Organisation + N x 5

Repérage des Drogués

Vous pouvez prendre des renseignements auprès de la pègre locale pour savoir qui est susceptible d'acheter de la drogue. Vous saurez quels sont les drogués présents dans la ville.

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 10% + PER x 5 + Baratin + N x 5

Hôpital

Modifier une Caractéristique

Cet ordre vous permet de retirer un point d'une caractéristique (si elle est supérieure à 1). Vous récupérerez alors les PA dépensés que vous pourrez alors réutiliser. L'Hôpital doit être de Niveau 4.

Coût: 2000 | Durée: 4:00 | Jet: Automatique

Changer de Sexe

Cet ordre vous permet de changer votre sexe par opération chirurgicale. Les prostitués ne peuvent pas devenir asexués. L'Hôpital doit être de Niveau 4.

Coût: 1500 | Durée: 4:00 | Jet: Automatique

Université

Citoyen (Délit)

Vous pouvez pirater le réseau impérial pour enquêter sur une personne. Si vous réussissez, vous obtiendrez son profil complet et ses dernières actions privées. Si vous échouez, vous serez recherché pour piratage. Vous ne pouvez passer cet ordre que vis-à-vis d'un citoyen de l'empire où vous vous trouvez.
Technologie nécessaire : Réseau Informatique

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 30% + INT x 5 + Informatique

Athéisme

Vous pouvez abandonner votre religion et devenir athée. Attention: votre ancien dieu se mettra en colère contre vous. L'ordre est inaccessible aux initiés, prêtres, missionnaires et inquisiteurs.

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: Automatique

Recherche

Vous pouvez participer aux recherches en faveur d'une nouvelle technologie. Chaque UT fait monter de 1 le marqueur de cette technologie. Vous êtes payé au salaire déterminé par le Ministère de la Recherche, dispensé d'impôts. Vous n'êtes pas payé si vous échouez. Il y a un bonus au jet de 5% x Niveau du bâtiment et un malus de 5% x le nombre de fois où vous avez tenté une Recherche dans la même journée.
Ordre limité : République de Kraland, Empire Brun, Palladium Corporation, Théocratie Seelienne, Paradigme Vert, Khanat Elmérien, Confédération Libre

Coût: 0 | Durée: 4:00 | Jet: 20% + INT x 5 + Informatique

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Pirater (Atteinte à la Sécurité)

Vous pouvez pirater le réseau informatique de l'empire où vous êtes et détruire des fichiers de recherche scientifique. La technologie en cours de développement que vous viserez reculera de Niveau points. L'ordre ne fonctionne pas sur les technologies entièrement développées, ni sur les technologies en développement qui sont encore à 0 points de développement.
Ordre limité : République de Kraland, Empire Brun, Palladium Corporation, Théocratie Seelienne, Paradigme Vert, Khanat Elmérien, Confédération Libre

Coût: 0 | Durée: 1:30 | Jet: 10% + INT x 5 + Informatique + N x 5

Vol de Technologie (Atteinte à la Sécurité)

Vous pouvez pirater le réseau informatique de l'empire où vous êtes pour voler des connaissances technologiques au bénéfice d'un empire de votre choix (y compris les Provinces Rebelles). Vous ne pouvez viser qu'une technologie déjà développée par cet empire mais pas encore développée par l'empire bénéficiaire (il n'est pas nécessaire qu'elle soit en cours de développement dans cet empire). Il faut bien sûr que la technologie soit commune et non pas spécifique à cet empire. Si vous réussissez, la recherche progresse de Niveau points dans l'empire bénéficiaire. Si l'empire bénéficiaire est adhérent du Grand Observatoire, et que cette technologie a été interdite, le piratage aura lieu mais sans bénéfice pour cet empire (sa recherche ne progressera pas).
Ordre limité : République de Kraland, Empire Brun, Palladium Corporation, Théocratie Seelienne, Paradigme Vert, Khanat Elmérien, Confédération Libre

Coût: 0 | Durée: 1:30 | Jet: 10% + INT x 2 + Informatique + N x 2

Banque

Déposer

Vous pouvez déposer de l'argent sur votre compte (au minimum 100 par dépôt). Si vous ne possédez pas de compte auprès de cette institution bancaire, il sera automatiquement créé lors de votre premier dépôt. Vous payez des frais de dépôt (selon le tarif pratiqué par la banque). La banque doit faire partie d'une organisation pour que cet ordre soit disponible.

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Retirer

Vous pouvez retirer de l'argent de votre compte (si vous en possédez un auprès de cette institution bancaire). Si vous retirez tout votre argent, votre compte sera détruit. Il faut également que la banque possède suffisamment de liquidités pour vous payer. Vous payez des frais de retrait (selon le tarif pratiqué par la banque).

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Pirater (Délit)

Vous pouvez pirater le système informatique de la banque et obtenir ainsi la liste des comptes ouverts auprès de cette organisation bancaire (noms et montants).

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 30% + INT x 5 + Informatique

Particulier

Vous pouvez verser de l'argent à un de vos contacts (vous pouvez ajouter un contact via l'interface kramail). La banque retient une partie de la transaction (frais de versement à un particulier). Vous devez transférer au moins 100 . Vous ne pouvez verser de l'argent qu'à un citoyen de l'empire où vous êtes, sauf si celui-ci a adhéré à la Banque Cybermondiale (auquel cas vous pouvez verser à tout citoyen des empires adhérents). Le bâtiment doit minimum être de niveau 2 pour pouvoir passer cet ordre.

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Ville

Vous pouvez verser de l'argent à une ville (budget du bourgmestre). La banque retient une partie de la transaction (frais de versement). Vous devez transférer au moins 100 . Si l'Hôtel de Ville a été détruit, le versement est impossible. Vous ne pouvez verser de l'argent qu'à une ville de l'empire où vous êtes, sauf si celui-ci a adhéré à la Banque Cybermondiale (auquel cas vous pouvez verser à toute ville des empires adhérents). Le bâtiment doit minimum être de niveau 2 pour pouvoir passer cet ordre.

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Province

Vous pouvez verser de l'argent à une province (budget du gouverneur). La banque retient une partie de la transaction (frais de versement). Vous devez transférer au moins 100 . Vous ne pouvez verser de l'argent qu'à une province de l'empire où vous êtes, sauf si celui-ci a adhéré à la Banque Cybermondiale (auquel cas vous pouvez verser à toute province des empires adhérents). Le bâtiment doit minimum être de niveau 2 pour pouvoir passer cet ordre.

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Ministère

Vous pouvez verser de l'argent à un Ministère. La banque retient une partie de la transaction (frais de versement à une institution). Vous devez transférer au moins 100 . Vous ne pouvez verser de l'argent qu'à un ministère de l'empire où vous êtes, sauf si celui-ci a adhéré à la Banque Cybermondiale (auquel cas vous pouvez verser à tout ministère des empires adhérents). Le bâtiment doit minimum être de niveau 2 pour pouvoir passer cet ordre.

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Institution

Vous pouvez verser de l'argent à une institution internationale. La banque retient une partie de la transaction (frais de versement à une institution). Vous devez transférer au moins 100 . Vous ne pouvez verser de l'argent qu'à l'institution de l'empire où vous êtes, sauf si celui-ci a adhéré à la Banque Cybermondiale (auquel cas vous pouvez verser à toute institution des empires adhérents). Le bâtiment doit minimum être de niveau 2 pour pouvoir passer cet ordre.

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Organisation

Vous pouvez verser de l'argent à une organisation commerciale. La banque retient une partie de la transaction (frais de versement à une institution). Vous devez transférer au moins 100 . L'organisation doit disposer d'un siège. Vous ne pouvez verser de l'argent qu'à une organisation de l'empire où vous êtes, sauf si celui-ci a adhéré à la Banque Cybermondiale (auquel cas vous pouvez verser à toute organisation des empires adhérents). Le bâtiment doit minimum être de niveau 2 pour pouvoir passer cet ordre.

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Bâtiment

Vous pouvez verser de l'argent à un bâtiment privé dont vous êtes le propriétaire ou le gestionnaire. La banque retient une partie de la transaction (frais de versement à un particulier). Vous devez transférer au moins 100 . Vous ne pouvez verser de l'argent qu'à un bâtiment se trouvant dans l'empire où vous êtes, sauf si celui-ci a adhéré à la Banque Cybermondiale (auquel cas vous pouvez verser à tout bâtiment vous appartenant dans les empires adhérents). Le bâtiment doit minimum être de niveau 2 pour pouvoir passer cet ordre.

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Acheter Bons / PC

Vous pouvez acheter des bons émis par un empire (pour autant que des bons soient encore disponibles) ou des actions de la Palladium Corporation (sans limite). La banque vous compte des frais par action ou bon acheté (qui sont additionnés). Le bâtiment doit minimum être de niveau 2 pour pouvoir passer cet ordre.

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Vendre Bons / PC

Vous pouvez revendre des bons émis par un empire (pour autant que le Ministère de l'Économie ait assez pour vous payer) ou des actions de la Palladium Corporation (mais pas si élections) à 95% de leur valeur. La banque vous compte des frais par bon revendu (qui sont retranchés). Le bâtiment doit minimum être de niveau 2 pour pouvoir passer cet ordre.

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Acheter Actions

Vous pouvez acheter des actions de toute entreprise commerciale qui en a émise et qui se trouvent sur le marché public. La banque vous compte des frais par action achetée (qui sont additionnés). Le bâtiment doit minimum être de niveau 3 pour pouvoir passer cet ordre.

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Vendre Actions

Vous pouvez vendre des actions de toute entreprise que vous possédez (pour autant que l'entreprise ait suffisamment d'argent pour vous rembourser). La banque vous compte des frais par action revendue (qui sont retranchés). Le bâtiment doit minimum être de niveau 3 pour pouvoir passer cet ordre.

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Emprunter

Vous pouvez effectuer un emprunt par tranche de 500 auprès de cette institution bancaire. Vous paierez 50 chaque jour pendant le nombre de jours (12 à 20) déterminé par la banque. Vous pouvez emprunter un nombre de fois équivalent à votre niveau (toutes banques confondues). Le bâtiment doit minimum être de niveau 3 pour pouvoir passer cet ordre.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

Rembourser

Vous pouvez rembourser un de vos emprunts à cette institution bancaire. En remboursant ainsi par anticipation, vous ne devrez rembourser que 90% de la somme restante. Le bâtiment doit minimum être de niveau 3 pour pouvoir passer cet ordre.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: Automatique

Modifier

Vous pouvez modifier les frais bancaires ou le taux des emprunts, si vous êtes le propriétaire ou le gestionnaire de la banque. Les taux ne peuvent dépasser 25%. Le nombre de remboursement des dettes doit être entre 12 et 20.

Coût: 0 | Durée: 0:15 | Jet: Automatique

Temple Nabla

Conversion

Vous pouvez vous convertir à la religion professée par ce temple. Attention: si vous avez déjà une religion, votre ancien dieu se mettra en colère contre vous. Il n'est pas obligatoire d'avoir Foi pour se convertir (mais elle joue comme un bonus).

Coût: 0 | Durée: 2:00 | Jet: 50% + VOL x 5 + Foi

Méditation

Vous pouvez méditer sur les saints écrits de votre culte dans ce lieu de prière. Votre moral remontera de 1 à 10 points par heure passée (1 à 15 points si la technologie Théologie a été découverte).

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 50% + VOL x 5 + Foi

Aide Divine

Vous pouvez prier votre dieu afin que celui-ci vous apporte son aide. Celle-ci se traduira par un bonus de 1 dans une de vos caractéristiques (que le dieu choisit dans sa sagesse). Ce bonus disparaît à minuit. Ces bonus sont cumulables entre eux mais vous ne pouvez pas décider dans quelle caractéristique ils iront (ils sont cependant limités à +3 dans une même caractéristique). Cependant si vous échouez dans votre prière, votre dieu vous impose un malus de 1 dans une de vos caractéristiques. Si le marqueur d'intervention divine est en négatif, sa valeur divisée par 2 s'applique comme malus sur le jet. Chaque fois que l'ordre est passé (réussi ou non), le marqueur d'intervention du dieu baisse de 2. Le bâtiment doit minimum être de niveau 2 pour pouvoir passer cet ordre.
Technologie nécessaire : Aide Divine

Coût: 0 | Durée: 1:15 | Jet: 50% + VOL x 5 + Foi - Malus Intervention Divine

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Intervention Divine

Vous pouvez prier votre dieu afin que celui-ci intervienne en faveur de ses fidèles. Le marqueur Intervention progressera d'un nombre de points (au hasard) entre le niveau du bâtiment (1 à 4) et votre VOL (si votre VOL est inférieure au niveau du bâtiment, ce sera entre votre VOL et le niveau du bâtiment). Si vous êtes Prêtre ou Missionnaire, le maximum possible est VOL+Niveau. Si le marqueur atteint 100, il retombe à 0 et le dieu intervient (pour son empire ou pour ses fidèles si ceux-ci ont prié dans la journée). Le bâtiment doit minimum être de niveau 2 pour pouvoir passer cet ordre. L'empire correspondant à la divinité doit avoir mis au point la technologie correspondante : l'ordre sera alors accessible dans tous les temples de cette divinité dans le cybermonde.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 50% + VOL x 5 + Foi

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Emplacement Relique

Vous pouvez prier votre dieu afin de savoir où se trouve la relique. Le bâtiment doit minimum être de niveau 4 pour pouvoir passer cet ordre.

Coût: 0 | Durée: 0:45 | Jet: 30% + VOL x 5 + Foi

Celui qui Guide

Vous pouvez prier la Grande Déesse afin qu'elle désigne comme Celui qui Guide la personne (de votre liste de contacts) pour laquelle vous priez : il faut qu'elle soit seelienne, au moins de niveau 1 et adepte de la Grande Déesse (vous pouvez prier pour quelqu'un de moindre niveau ou qui n'est pas adepte, mais votre prière sera inutile). Vous ne pouvez pas prier pour vous-même. Vous ajoutez votre VOL en points de prière. L'ordre peut être passé si vous n'avez pas la compétence Foi mais vous n'ajoutez alors qu'1 seul point de prière. Si cette personne arrive en tête des points de prière et que l'actuel Celui qui Guide n'est plus dans les 3 premiers, la Grande Déesse exaucera vos vSux. Vous pouvez ajouter un contact via l'interface kramail.
Technologie nécessaire : Théocratie

Coût: 0 | Durée: 0:45 | Jet: 30% + VOL x 5 + Foi

Lutter contre le Paganisme

Vous pouvez lutter contre le paganisme dans un temple d'un dieu ennemi en proclamant la vérité de votre culte. Le marqueur d'intervention du dieu ennemi baissera de votre VOL (il ne peut baisser en dessous de -100), mais il existe une petite chance que la divinité se mette en colère contre vous.

Coût: 0 | Durée: 1:00 | Jet: 10% + VOL x 5 + Foi + N x 5

Cérémonie Aide Divine

Vous pouvez invoquer l'aide divine afin qu'elle descende sur tous les fidèles dans l'église (toutes les personnes dans l'église de la même religion, vous y compris). L'effet sera identique à l'Aide Divine normale, mais étendue à chaque fidèle non caché présent. Si vous échouez, c'est un malus de 1 que les fidèles subissent. Si le marqueur d'intervention divine est en négatif, il s'applique comme malus sur le jet. Chaque fois que l'ordre est passé (réussi ou non), le marqueur d'intervention du dieu baisse de 3. Le bâtiment doit minimum être de niveau 3 pour pouvoir passer cet ordre. Il faut qu'il y ait au moins une autre personne (ni cachée, ni dans le coma, pas un PNJ) pour passer cet ordre.
Technologie nécessaire : Aide Divine

Coût: 0 | Durée: 4:00 | Jet: 10% + VOL x 5 + Foi + N x 5 - Malus Intervention Divine

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Tente

Démonter (Délit)

Vous pouvez démonter la tente (qui rejoindra votre matériel). Les occupants se retrouveront dehors. L'opération est illégale si la tente ne vous appartient pas.

Coût: 0 | Durée: 0:30 | Jet: 40% + PER x 5 + Vol

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