ARMES DE CONTACT
Couteau Couteau

Ce magnifique couteau de combat vous permet de gagner un bonus de +1 sur les dégâts que vous faites quand vous vous battez.

Production: Armurerie niveau 1

Épée Courte Épée Courte

Cette épée discrète vous accorde +2 de dégâts supplémentaires si vous attaquez avec elle.

Production: Armurerie niveau 2

Épée Longue Épée Longue

Avec cette épée finement aiguisée, vous sortirez vainqueur de tout combat car elle vous accorde un +3 aux dégâts que vous faites.

Production: Armurerie niveau 3

Prérequis Technologique: Grandes Armes

Hallebarde Hallebarde

Cette arme est difficile à manier et vous impose un malus de 10% à vos jets lorsque vous attaquez. Cependant, elle accorde un +4 de dégâts supplémentaires.

Production: Armurerie niveau 4

Prérequis Technologique: Grandes Armes

ARMES DE TIR
Fronde Fronde

Cette petite arme discrète et pratique vous permet de jeter des pierres entre les deux yeux de vos adversaires. Le bonus aux dégâts est de +1.
Portée: 2 cases

Munitions: Pierres de Fronde (10)

Arc Arc

Cette arme vous permet de frapper vos ennemis à distance. Le bonus aux dégâts est de +2.
Portée: 2 cases

Munitions: Flèches (10)

Revolver Revolver

Cette arme vous permet de tirer des balles mortelles sur vos ennemis. Le bonus aux dégâts est de +3.
Portée: 2 cases

Munitions: Balles (10)

Prérequis Technologique: Armes à Feu

Fusil Fusil

Le fusil est une arme puissante vous permettant de tirer à lointaine portée. Le bonus aux dégâts est de +3.
Portée: 3 cases

Munitions: Balles (15)

Prérequis Technologique: Armes à Feu

Mitraillette Mitraillette

La mitraillette est une arme puissante contre vos ennemis mais sa portée est réduite. Elle impose un malus de 10% lorsque vous attaquez. Le bonus aux dégâts est de +4.
Portée: 2 cases

Munitions: Balles (20)

Prérequis Technologique: Armes à Répétition

MUNITIONS
Pierre de Fronde Pierre de Fronde

Munitions pour Fronde.

Production: Armurerie niveau 1

Flèche Flèche

Munitions pour Arc.

Production: Armurerie niveau 2

Balle Balle

Munitions pour Revolver, Fusil et Mitraillette.

Production: Armurerie niveau 3

Prérequis Technologique: Armes à Feu

Armurerie

ARMES

Vous pouvez acheter des armes à l'armurerie afin d'infliger des blessures plus importantes lorsque vous vous battez. Il existe des armes de contact et des armes de tir.

Les armes de contact, comme leur nom l'indique, ne peuvent être employées que lorsque l'on se trouve au contact, c'est-à-dire sur la même case.

Lorsque le combat commence à distance, il faut attendre que la distance se réduise à 0 avant de pouvoir les employer (la distance baisse de 1 à chaque round). C'est l'arme que vous avez sélectionnée comme étant "en main" qui vous est proposée lors du combat (vous pouvez changer d'arme mais vous ne frapperez pas au cours du round).

Chaque arme possède un bonus aux dégâts de +1 à +4. Il s'ajoute aux dégâts de base que vous faites (FOR).

Les armes de tir, par contre, peuvent être employées à distance, si l'adversaire est à portée.

Ainsi, un arc a une portée de 2 cases. Si le combat commence à une distance de 3 cases, l'arc est inutilisable mais le devient dès que la distance est tombée à 2.

Chaque arme possède un bonus au dégât de +1 à +4. Il s'ajoute aux dégâts de base que vous faites (PER/2, arrondi vers le haut).

Les armes de tir ont néanmoins un grand désavantage : elles nécessitent des munitions. Celles-ci dépendent du type de l'arme. Il faut des pierres pour la fronde, des flèches pour l'arc, des balles pour le revolver, le fusil et la mitraillette. Si vous n'avez plus de munitions, l'arme devient inutilisable (jusqu'à ce que vous en rachetiez à nouveau).


EXPLOSIFS
Poudre Noire Poudre Noire

Réalisée à partir du charbon de bois et de salpêtre (présente sur certaines pierres), la poudre noire est un explosif fort utilisé.

Production: Armurerie niveau 3

Prérequis Technologique: Explosifs

Bombe Bombe

La bombe permet de commettre des attentats.

Production: Armurerie niveau 3

Prérequis Technologique: Explosifs

Attentat (Atteinte à la Sécurité)

Vous pouvez faire un attentat : le bâtiment perdra de 25 à 75 points de bâtiment (50 à 100 si vous êtes Révolutionnaire). Les dégâts sont cependant divisés par le niveau du bâtiment si celui-ci est de niveau 2 ou plus. Si le bâtiment tombe à 0 PdB, il perd un niveau : une pièce disparaît avec ce qu'elle contient (y compris le stock si c'est un commerce), les personnes s'y trouvant se retrouvent à l'extérieur. Si le bâtiment perd son dernier niveau, il est détruit. Lors d'un attentat, toute personne s'y trouvant (sauf vous-même) perd 2 PdV (3 si vous êtes révolutionnaire). Si en plus une pièce s'écroule, les personnes s'y trouvant perdent 2 PdV supplémentaires (y compris vous-même s'il s'agit du dernier niveau). Certains bâtiments sont indestructibles : ils ne perdent pas de PdB mais les occupants perdront tout de même les PdV. On ne peut pas commettre un attentat dans un donjon.
Matériel nécessaire : 1 Bombe

Coût: 0 | Durée: 3:00 | Jet: 25% + FOR x 5 + Démolition - NS x 5

Possibilité de réussite et d'échec critique.

Armurerie

BOMBES

Une arme un peu particulière est la bombe. Elle n'est pas utilisée en combat mais sert à commettre des attentats (qui abîment ou détruisent des bâtiments). La bombe, comme les balles, est réalisée à partir de poudre noire, productible par l'armurerie. Les systèmes de sécurité imposent un malus aux attentats (voir 45. Systèmes de sécurité).

Un bâtiment a 100 points de bâtiment (PdB) par pièce. Lorsqu'un ou plusieurs attentats parviennent à faire tomber ces PdB à 0, la dernière pièce construite disparaît avec ce qu'elle contient (les personnes s'y trouvant se retrouvent à l'extérieur). Le compteur redémarre à 100 PdB (même si le dernier attentat avait baissé les PdB sous 0). Lorsque la dernière pièce est détruite, le bâtiment est détruit.

Certains bâtiments sont indestructibles : palais du gouverneur, ministères, institutions internationales et bâtiments spéciaux (écoles de magie, donjons...). Les personnes s'y trouvant seront blessés dans l'attentat mais le bâtiment ne sera pas affecté.


ARMURES
Bouclier Bouclier

Le bouclier est la protection minimale pour tenter de contrer les coups de vos adversaires. Il accorde une armure de 1 point.

Production: Armurerie niveau 2

Casque Casque

Le casque vous protège contre les mauvais coups. Il accorde une armure de 1 point.

Production: Armurerie niveau 3

Gilet Pare-Balles Gilet Pare-Balles

Le gilet pare-balles protège votre corps contre les coups et les tirs. Il accorde une armure de 1 point.

Production: Armurerie niveau 4

Prérequis Technologique: Gilet Pare-Balles

Armurerie

ARMURES

Vous pouvez également acheter des armures à l'armurerie afin de vous protéger. Chaque armure vous protège d'un point. Les armures se cumulent si elles sont différentes. Ainsi, si vous avez un bouclier et un casque, vous aurez 2 points de protection. Si vous avez deux casques, vous n'aurez qu'un seul point de protection.

Vos points d'armure sont décomptés des dégâts que l'on vous fait. Ainsi, si vous avez un bouclier et un casque, et que vous recevez un coup de couteau infligeant 5 points de dégâts, vous n'en subirez que 3.

Si vous avez une armure dans votre matériel, elle est considérée comme mise automatiquement (il ne faut pas passer d'ordre pour mettre l'armure).


ARMURES
Plaque de Protection Plaque de Protection

La plaque de protection vous permet de détourner certains coups. Elle accorde +5% en Combat Contact (non-cumulable avec elle-même).

Production: Armurerie niveau 3

Chaussures de Combat Chaussures de Combat

Les chaussures de combat sont spécialement adaptées pour frapper tout en se déplaçant rapidement. Elles accordent +5% en Combat Mains Nues (non-cumulable avec elles-mêmes).

Production: Tailleur niveau 3

Lunette de Visée Lunette de Visée

La lunette de visée permet de tirer plus précisément. Elle accorde +5% en Combat Distance (non-cumulable avec elle-même).

Production: Électronique niveau 3

Armurerie

BONUS DE COMBAT

Vous pouvez acquérir à l'armurerie une plaque de protection qui vous donne un bonus de 5% en Combat Contact (plusieurs plaques ne se cumulent pas).

Tailleur

Chez le tailleur, vous pourrez acquérir des chaussures de combat permettant de gagner un bonus de 5% en Combat Mains Nues (plusieurs objets identiques ne se cumulent pas).

Électronique

Dans le magasin d'électronique, vous pourrez acquérir une lunette de visée permettant de gagner un bonus de 5% en Combat Distance (plusieurs objets identiques ne se cumulent pas).